Warcraft: Orcs & Humans

Platforma: PC / Žánr: Strategy-RTS/ Developer: Blizzard Entertainment / Vydavatel: Blizzard Entertainment / Rok: 1994

Warcraft je historicky druhou klasickou realtime strategií ve stylu Dune 2 (z čehož vyplývá, že ta byla tou první :-) Samozřejmě real time strategie vycházely i před tím, viz například Powermonger. Ale tady mám na mysli takovou tu klasickou šablonu - buduj základnu, získávej zdroje energie, natěž suroviny, navyráběj jednotky a pošli je na nepřítele. A to vše v reálném čase, díky čemuž musel hráč tak trochu zapojit i hbitost v ovládání hry myší, případně klávesovými zkratkami. 

Kdykoliv vyšlo něco legendárního a zakládajícího herní styl, provázely druhou hru, ještě ne zcela ukotveného žánru, jisté těžkosti v přijetí hry hráči a ohlasy probíhaly ve smyslu - trapně okopírovali naší modlu. Až následné další hry v řadě začaly být oceňovány jako členové žánru a všichni se těšili, že tady máme další hru ve stylu, jenž založil nějaký slavný průkopník. Jenže Warcraft, coby druhá hra po Dune 2, byl bohužel vesměs kritikou hodnocen právě jako její nestoudná kopie, jen oblečená do fantasy hávu. 

Když malinko žánrově odbočím pro přirovnání, tak se mnohdy se stejnými potíži např. v žánru dungeon potýkal Eye of the Beholder. Prostě Dungeon Master je jen jeden a kdo se opovažuje jej trapně napodobovat? Až další kobkařiny tohoto typu byly oceněny jakože hurá, další dungeon. A stejně tak to bylo tehdy i u RTS. Command&Conquer? Warcratft 2? Těšte se, další skvělé strategie ve stylu Dune 2. Dnes je již žánr RTS naplněn desítkami slavných titulů a stala se z něj doslova mainstreamová záležitost podobně, jako First Person střílečky, kterým vydláždil cestičku legendární Doom.

A jak je to s "nebohým" Warcraftem jedničkou tedy? Oprostíme-li se od předsudkových klišé, že jde o napodobeninu, musel každý hráč uznat, že šlo o napodobeninu výbornou a navíc došlo právě tímto k ukotvení žánru a vzniku skvělé série Warcraft. Ta nezůstala jen u strategií, ale  rozšířila se i do žánru RPG coby slavná onlineovka World of Warcraft. Tento pojem zná dnes každý hráč počítačových her a pronikl i do světa her deskových. Ale to bych opět odbočil, vrátím se tedy zpět k žánru Real Time Strategy. Na Warcraft 1 firmy Blizzard museli zpětně pochopitelně odpovědět i Westwood, tvůrci Duny 2, kteří si jen tak nenechají někým lozit do zelí a zakládají rozsáhlou sérii Command&Conquer běžící rovněž na obdobných principech, čímž se naplno roztáčí kola produkce dalších takovýchto realtimových strategií a to nejen těchto dvou zmíněných vývojářských velikánů.

Tolik ke stručné historii, co pro herní vývoj znamenalo okopírovat nějakého slavného a prozatím ojedinělého předchůdce. S odstupem času je možno na Warcraft nahlížet dvěma způsoby. A to jednak bez povědomí o tom, že někdo něco zkopíroval, protože RTS je na trhu již jako hub po dešti a nemá smysl se už brodit v tom, kdo s čím tady byl první a jednak s tím, že jde o stařičkou hru, u které pochopitelně nemůžeme čekat dnešní pokročilé standardy v ovládání a celkovém systému hry. Přesto je zde několik drobných zajímavých novinek, které oproti Dune 2 postavily realtime strategie na cestu dalších a dalších inovací prohlubujících taktické možnosti a za zmínku stojí i možnost hry dvou hráčů po síti, což tehdy rozhodně nebylo ještě samozřejmostí, ale spíše výjimkou.

Warcraft 1 namá samozřejmě dějový základ v tak hlubokém lore, kterým se mohla Dune 2 chlubit díky knižní předloze. Jednoduše jde o střet orců s lidmi v zemi zvané Azeroth. Aby tomu bylo dodáno trocha toho dějového napětí, tak je zde lehká konspirace v podobě lidského čaroděje Medivha, který ze svých pokřivených pohnutek otevřel temný portál, skrze nějž do Azerothu bohužel pronikly hordy orců v čele s vojevůdcem Blackhandem (originální jméno, že?:-)  Orcové jsou silnější, lidé zase chytřejší a tak si můžete vybrat jednu z těchto dvou frakcí a dovést ji ke slavnému vítězství. Jednoduše tým A proti týmu B. Nic tedy složitého a na prohloubení příběhových nuancí si hráči museli počkat až u dalších her, které se již Blizzardi pokusili začlenit do nějakého širšího kontextu a jasně fungujícího světa Warcraftu.

Dnes to nikoho nějak nepřekvapí a přijde mu to jako samozřejmost, ale kdo jsme hráli Warcraft opravdu jako druhou v pořadí za Dune 2, tak jsme si všímali všech těch změn a nových možností. Přechod do fantasy prostředí samozřejmě znamenal změnu ve struktuře zdrojů. Netěžíme zde koření, ale zlato. Přibyl tady také zdroj navíc a to je dřevo, které budeme potřebovat ke stavbě budov a také k výrobě zbraní různého druhu, od kopí, samostřílů až po katapulty a jinou těžkou dobývací techniku.  

Stavba "základny" je rovněž uzpůsobena fantasy prostředí. Máme tedy hlavní městskou halu, v které se vše rozhoduje. Ta nám najímá za úplatu dělníky pro těžbu a stavbu. Každá jednotka potřebuje jíst a tak je nutno budovat farmy. Počet farem pak limituje počet všech jednotek. Následuje stavba kasáren pro najímání vojáků, stavba pily, abychom mohli vyrábět samostříly a najímat vojáky schopné střílet (v případě orců se vyrábí kopí, které orcové vrhají na nepřítele), pak si můžeme postavit kostel produkující mnichy, kteří jsou schopni jednotky léčit, později nechybí ani mágové s útočnými kouzly a tak bych mohl pokračovat. Warcraft 1 ukázal cestu pokroku v tom, jak rozšířil celkovou kombinatoriku ve stavbě základny a možnosti v produkci různorodých jednotek.

Ovládání doznalo také drobného pokroku. Oproti zastaralé možnosti označit vždy jen jednu jednotku a následně ji určovat příkazy, co má dělat, lze nyní označit jednotky až čtyři najednou. Jasné, v pozdějších modernějších RTS si jich jedním tahem myši označíte třeba i třicet, ale tehdy znamenala možnost z jedné na čtyři velký posun. Nezměněna však zůstala docela pohodlná absence Fog of War. Máte sice na mapě z počátku neobjevené začernalé oblasti, ale jakmile je jednou prozkoumáte, vidíte pak naprosto veškerý pohyb v nich, i kdyby to bylo na opačném konci mapy, v které nemáte jedinou jednotku, která by tam na situaci dohlížela.

Zajímavé nové možnosti také přinesla struktura jednotlivých misí v kampani. Dodnes mám na paměti, jak jsem si liboval v terénním členění, kdy byla mapa rozdělena řekou, kterou šlo překročit jen skrze mosty. O ty se pak sváděly těžké taktické bitvy a mnohdy mi byly takovým uklidňujícím prvkem, že přes mé oddíly vojáků s meči vepředu a hned za nimi oddíly střelců, jen tak nic neprojde. Nepřítel bude posílat k mostu své jednotky jednu za druhou na smrt, jelikož letecké ani plavební jednotky, které by řeku překročily jinde, ve hře nejsou. Tady hráč mohl takříkajíc přečůrávat chabou umělou inteligenci počítačového soupeře a trochu tak ohlodávat jeho automatickou početní a výrobní převahu. 

Klasické mise se základnou jsou občas proloženy misemi typu - mám 5 bojovníků na blízko, 5 střelců, tři léčitelé a prolez celou mapu. Obvykle jde o nějakou rozsáhlou jeskyni, v které jsou rozmístěni nepřátelé a je třeba ji vybít s co nejmenšími ztrátami, neboť si tady jednotky dokoupit nelze. Tyto mise jsem popravdě moc rád neměl. Měly pravděpodobně prohloubit příběh a co by to byla za fantasy, kdyby nás občas neposlala do nějakého toho dungeonu. Jenže co chcete prohlubovat na přeci jen kapku béčkové story - orcove se rozhodli porazit lidi a naopak. Stín na dungeon mapy hází trochu designérská chybička, díky níž střelci neberou v potaz jeskynní stěny a střílejí i přes ně. 

Když si tak cvičně na zkoušku odehrávám pár misí dnes, musím na hře stále oceňovat hned několik věcí. Graficky to vypadá v podstatě stále líbivě. Není to samozřejmě detailní, jak uměly pozdější hry být, nicméně tomu po té schématické stránce nic nechybí. Poznáte vojáky, vojenskou techniku, jako jsou katapulty, poznáte jednotlivé typy budov, nakresleno to je v daném rozlišení ve VGA grafice přehledně. Kdyby to vyšlo dnes jako nová RTS v úmyslném retro pixel artu, byli by vlastně hráči spokojeni. Docela monumentální, až hutný, hudební a zvukový doprovod také není k zahození. A označované jednotky házejí různé vtipné hlášky, obzvláště když je opakovaně označujete. Ozve se pak třeba podrážděné "co na mě saháš?"

Další věc, kterou na Warcraftu 1 oceňuji, je jakýsi stále ještě nehektický gameplay. Jak mám rád Dune 2 a bavil mě i Warcraft 1 a 2 a později Starcraft, musím přiznat, že mé preference jasně patří strategiím na bázi tahů a od realtime strategii jsem se částečně odklonil poté, co začaly být monstróznější. Nabobtnaly způsobem, že se z toho stal docela click fest v nepřehledné vřavě, protože přibylo spousta věcí na ovládání navíc. Nijak mi neimponovalo posouvání obrovských hord ve stylu nas mnogo, pošlu to tam a nějak to dopadne. A nevadí, že ze 40 jednotek jich 25 padne, už jsem navyráběl a označil další svaz dvaceti, který jsem poslal do místa střetu. Celým smyslem bylo hráče nadchnout rychlou a strhující davovou bitvou podpořenou monstrózní vizualizací. Ale já mám rád ve věcech přehled, a tak mi byla bližší taková ta zastaralá pomalost Dune 2 a Warcraftu, postupné označování spíše jen několika jednotek, posouvání na konkrétní místa, na kterých jsem chtěl držet pozice a celé to vlastně bylo spíše o menším přehledném množství jednotek na bojišti. Hýčkal jsem si každého najatého válečníka. U Warcraftu se pomocí mnichů budete snažit léčit každého zraněného. Ostatně zdroje zlata jsou omezené a ty lesy se časem taky vykácejí.

V neposlední řadě musím Warcraftu uznat, že se mu, podařilo zajistit hratelnost vyvolávající závislost. Do víru budování základny a následných bojů se ponoříte jedna radost. Možný pokrok vás potáhne dále. Ještě tamtu budovu postavím, ještě tam si posílím vojáky pozice, povýším úroveň budovy, aby produkovala lepší zbraně a jednotky dostaly například +1 bonus ke střelbě, zkusím dobýt támhleten most...rovná se to vlastně pocitům u tahovek typu - ještě jeden tah a jdu spát. 

Ačkoliv nejsem vyloženě fanoušek klasických realtime strategií a hraji je vlastně spíše výjimečně, mám u nich pár památných jednotlivých kousků, na které rád vzpomínám a rád se k nim někdy vracím, ať už v myšlenkách, nebo opakovaným hraním pro připomenutí. A Warcraft 1 má v této kategorii u mě čestné místo coby legenda, navzdory tomu, že jde opravdu o okatou kopii Dune 2. Jenže šlo o kopii, která přinesla inovace, které pak kopírovali nejen další následníci žánru, ale i samotní tvůrci Dune 2 v dalších svých hrách. A sám se teď divím, jak to, že jsem se o Warcraftu 1 rozepsal snad rozsáhleji, než v recenzi na průkopníka, ale je to samozřejmě dáno těmi odbočkami k historii a zmínkami, jak byla hra vnímána tehdy a jak může být brána s odstupem času. A zase se projevilo, že se mi lépe rozepisuje o hře v hodnotícím rozmezí 70% - 85% než o hře, které chci dát jasnou stovku :-)

Hodnocení: 75%

Ringo

Komentáře

  1. "posouvání na konkrétní místa, na kterých jsem chtěl držet pozice" - jo jo, a pak najednou přijede katapult a z neprolomitelné hradby lučištníků je pár metráků mletýho! :))

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. @Sledge: Samozřejmě na tohle musíš mít připravené vlastní katapulty, které ty přijíždějící zavčasu eliminují :-)

      Vymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?