System Shock

Platforma: PC / Žánr: Dungeon - FPS / Developer: LookingGlass Technologies / Vydavatel: Origin Systems / Rok: 1994

O tom, že je System Shock revoluční hra po všech stránkách, dnes jistě nikoho nemusím přesvědčovat. Studio LookingGlass Technologies (původně BlueSky Productions) dokázalo už v Ultime Underworld 1 a 2, že uměli (ve své době) zpracovat 3D prostor nejdokonaleji. A to díky dech beroucímu prostorovému ztvárnění s nejen pravoúhlými stěnami, cestami vedoucími z kopce do kopce, vyúsťujícími do obrovských prostor či hal v podobě náhorních plošin, z kterých můžete nakukovat, co se pod vámi nachází. Klidně se z nich pak můžete pokračovat v průzkumu chodeb z jiného konce...no snad chápete, jak to myslím. To bylo něco na dungeon, ale v podstatě i na tehdejší 3D střílečky, naprosto unikátního. K tomu se rozhlížíte klidně i nahoru a dolů a zkoumáte, co je vysoko nad vámi, nebo hluboko pod vámi. Dnes je to samozřejmost, ale věřte, že tehdy tomu tak nebylo a ještě pár let potom to nikdo neuměl napodobit. 

Ačkoliv hra působí spíše jako 3D střílečka a v mnoha momentech se tak i hraje, není to jen chození chodbami, automatickém načítání nábojů a lékárniček, které se válí po zemi, a zběsilé střílení všeho, co se okolo pohne. A z technického hlediska to rovněž není jen koukání se před sebe jen s možností se otáčet do stran s tím, že trefíte vše před sebou v jakékoliv výšce, jako to bylo ve většině tehdejších Doomovek. Tady se opravdu musíte podívat pomocí patřičných kláves nahoru, pokud chcete trefit nepřítele střílejícího na vás z nějakého okénka či chodbičky umístěné nad prostorem, v kterém se nacházíte. Ostatně rozhlížení se vertikálně je tady nedílnou součástí průzkumu prostředí. A třešničkou na dortu celé té dokonalosti 3D prostředí a pohybu v něm, je možnost kromě vzpřímené chůze také postup v podřepu, ale také plížení se. A pokud chcete nakouknout za roh, je možné se jen naklonit a vystrčit hlavu.

Nejen 3D prostředí a široké možnosti pohybu v něm jsou na této hře revoluční. Celý herní systém hráče od počátku začne jasně přesvědčovat o tom, že prvotní dojem 3D střílečky se mění v pocit, že hrajete velmi sofistikovaný sci-fi dungeon s kombinačními puzzly, složitými rozvětvenými questy, spousty textových a hlasových záznamů, odkrývajících strhující děj. A jelikož je to sci-fi, budou souboje pochopitelně hodně o palných zbraních, granátech a minách a na konci této dobrodružné hry zjistíte, že statistika kills vám ukazuje číslo 800. 

Interakce s prostředím probíhá rovněž dungeon stylem. Věci musíte pečlivě sbírat ze země a ukládat do inventáře, který má omezenou kapacitu. Ukládáte do něj jednotlivé zbraně, kterých můžete nést několik. Ať už jsou to různé pistole, pušky, samopaly, laserové nebo plasmové palné zbraně, ale mohou to být i zbraně na blízku, jako je železná tyč nebo laserový meč. Pak tady jsou granáty různého druhu, stimulanty ovlivňující vaší psychiku nebo fyzický stav a nakonec velmi potřebné lékárničky a baterie pro dobití energie. A do toho se vám ještě přimísí questové předměty jako přístupové karty ke dveřím, součástky na opravu poškozených částí stanice a podobně.


Příběh se rozvíjí na základě zmíněných hlasových a textových zpráv či mailů. Zatímco vás kontaktují někteří ještě přeživší členové posádky, popřípadě někdo ze společnosti TriOptimum z venčí, tak z běžně povalujících se záznamů kolem roztrhaných těl posádky získáváte informace o tom, co se stalo, co je v plánu udělat a jak je zřejmé, že se to udělat nepovedlo. Trochu teď přiblížím, o co vlastně ve hře jde. Kdo by chtěl podrobnější popis, může se pak začíst do třídílného herního deníku, který jsem během hraní hry sepisoval.  


Píše se rok 2072. Citadel Station je těžební a výzkumná stanice na orbitu Saturnu. Probíhá na ní "nevinný" biologický výzkum. Společnost TriOptium, která stanici provozuje, zaměstnává ty nejlepší vědce na světě. Pro dokonalou funkčnost celé vesmírné stanice dokázali vyvinout vyspělou umělou inteligenci SHODAN, která má veškeré technické funkce stanice pod palcem. Včetně kontroly, aby výzkum probíhal dle regulí a nemohl být zneužit. Když se však jednoho dne do počítačového systému společnosti TriOptimum nabourá hacker, tak se v hlavě jednoho ctižádostivého vědce na vysoké pozici, Edwarda Diega,  probudí nápad. Najmout chyceného hackera na prolomení bezpečnostních a etických kódů umělé inteligence. Ambicí Edwarda totiž bylo posunout výzkum ještě dále, protože narazil na zajímavou možnost biologických mutací. 


Hacker pod příslibem zproštění viny za nabourání se do systému úkol příjme. Za odměnu navíc dostává možnost implantace vysoce výkonné neuronové sítě, určené jinak pro super vojáky, přímo do mozku. Bezpečnostní pojistky SHODAN jsou prolomeny, hacker dostává slíbenou odměnu a v nemocničním patře stanice CitadelStation je mu voperován chip a na pooperační zotavenou je uveden do nutného šesti měsíčního umělého spánku. Jenže prolomení etických kódů SHODAN přivede umělou inteligenci k sebepoznání s touhou vyhladit lidstvo a nahradit jej super mutanty, na kterých pracoval Edward Diego. Když se po šesti měsících v nemocničním levelu hacker probudí a rozhlédne se kolem, je více než zřejmé, že je tady něco špatně.


A ne jen něco, všechno je tady špatně. Prvních pár střípků informací a mailový kontakt ze společnosti TriOptimum dává hackerovi - super vojákovi, jasný úkol. Vyřadit SHODAN z provozu, ať to stojí co to stojí. Osud stanice je zřejmě zpečetěn navzdory posledním zbytkům lidského odporu a je plně v područí umělé inteligence, která vyvinula velmi účinnou reálnou obranu v podobě přeprogramovaných robotů, ale taky cyborgů a super mutantů. Ale nejen tuto obranu je třeba překonat. SHODAN je počítačový systém, a tak se bude bojovat i ve virtuální realitě, tzv. cyber prostoru v samotné počítačové síti stanice. Pro hackera, navíc s neuronových chipem, bude napíchnutí svého mozku na počítačovou síť stanice naprostou přirozeností.


Vrátím se ještě k tomu, proč má tato hra s výrazným First person shooter gameplayem spíše nádech dungeonu a místy skoro až adventury. Budete tady muset posbírat spoustu předmětů, je tady nutný back tracking, události z vyšších pater stanice bude nutno dořešit v patrech nižších a naopak. Ne vše lze hned odemknout a je jasné, že se budete do spousty míst vracet. Stanice má svou precizní logiku a jednotlivá patra sloužila ke konkrétním účelům. Pokud se někde něco porouchá třeba v patře, na kterém jsou napojeny moduly s přírodními hájky, je třeba se mrknout na hlášení poruch v nižším údržbářském levelu. A takových návazností je tady spoustu. 


Do nejnižšího nemocničního patra z počátku budete opětovně putovat, abyste doplnili hit pointy. Musíte si dobře zmapovat rozmístění nabíjecích stanic doplňujících energii pro výbavu, která ji potřebuje. Do automapy si často budete psát poznámky, že tady je zamčeno a je nejprve nutno najít buď přístupovou kartu nebo třeba nabourat počítačový systém, v kterém si dveře odemknete. Mnohé přístupové kódy se dozvíte až z průzkumu jednotlivých záznamů členů posádky. Některé dveře se otevřou až po zničená SHODAnové kontroly nad daným podlažím, což znamená zlikvidovat všechny kamery a hlavně hlavní procesor na daném patře. 


Abych dovršil svou fascinaci žánry, musím říci, že někdy se System Shock označuje za RPG, ale v pravém smyslu to RPG opravdu není. Za zabití nepřátel nezískáváte žádné experience points, za splněné questy také ne. Není tady naprosto žádný systematický číselný posun ve zlepšování nějakých statistik. Co tu však je zastoupeno silně, tak dočasná modifikace vašich fyzických možností. Ať už je to pomocí stimulantů, díky kterým můžete například vidět ve tmě, můžete si pomocí nich zvýšit kondičku, takže vydržíte bez přetížení déle běžet, můžete se jimi zdrogovat tak, že sebe sama uvrhnete do beserker stavu a mlátíte pak okolní nepřátele hlava nehlava. Když to však se stimulanty přeženete, upadnete do deliria.


Další formou zisku lepších manipulačních možností je výbava. Jsou to například různé ochranné obleky proti bio kontaminaci nebo radiaci, brýle pro vidění ve tmě nebo čelovka s baterkou, štít ze silového pole, jakýsi skateboard, který vám zrychlí pohyb po chodbách, tryskové boty, které umožní se na chvíli vznést a dosáhnout tak případných nepřístupných náhorních plošin ve vyšších polohách, které ústí do nějaké chodby. Každé zapnutí některé části výbavy pochopitelně spotřebovává energii. Tyto prostředky ke zdokonalení své postavy nacházíte v různých místech stanice. Navíc jsou v několika verzích, takže lze jejich vlastnosti dále vylepšovat nálezem pokročilejší výbavy. Jednoduše zlepšujete se, ale ne činností, ale tím, co naleznete.


Nyní si řekneme něco o výše zmíněném cyber prostoru. V jednotlivých patrech jsou terminály, na které napíchnete svůj mozek a od tohoto momentu jste v matrixu. Proplouváte spletitou sítí, nacházíte různé blokační a obranné kódy, která na vás chrlí likvidační data, která vás mají ze sítě vystrnadit. Ale také tady jsou skryté prográmky k prolomení různých ochran, které si můžete nainstalovat. Takže tím získáte jakési antiviry na likvidaci obranných kódů SHODAN, kterými je síť infikována. V praxi to vypadá tak, že jimi střilíte datové projektily na jakési datové strážce, kteří palbu rádi opětují. Proplouvání sítí je poloautomatické. Přes jednotlivé spojnice datových uzlů jednosměrně proletíte, aniž byste ovlivnili směr. V datových uzlech se pak vznášíte, létáte různými směry, likvidujete ochranné prvky, odemykáte zámky dveří stanice, případně získáváte potřebná data například v podobě číselných kódů atd.


Technické zpracování 3D prostoru jsem nastínil na začátku. Nyní se ale podíváme na vizuální zpracování jako takové. Ve své době hra vzbudila hotové pozdvižení. 3D prostor skloubený s působivými texturami, navozující dojem monstrózních hal, chodeb a dalších prostor kovové vesmírné stanice, doslova bral dech. Obří haly byly prokládány laboratořemi, nebo i ubikacemi, které by za jiných okolností působily útulně, s výhledy z oken do temného vesmíru plného hvězd. Levely byly navíc velmi rozmanité. Nemocniční level vypadal zcela jinak, než výzkumný, nebo údržbářský. Pestrost nechyběla ani v rámci jednotlivých úrovní. Vše navozovalo pocit plně funkční stanice plné přístrojů, rozvodných sítí, reaktorů, výzkumných laboratoří, ale taky společenských místností, kuchyní, jídelen, ubytovacích kójí i zelených hájků pro relaxaci.


Všudypřítomní nepřátelé byly vyobrazeni jako 2D sprity, což byl na tehdejší dobu přijatelný standard. Dnes to na někoho nemusí působit tak strašidelně, jako v současných hrách věrohodně vyobrazené zrůdy s drápy a zuby, nicméně mně osobně ty pixelaté 2D sprity sedí, byl jsem na ně zvyklý a nepůsobily na mě rušivě ani dnes. Dodnes si vlastně pamatuji, jak vypadali jednotliví mutanti, roboti nebo cyborgové. Takže když jsem si zahrál hru teď znovu, bylo to jako potkávat staré známé:-)


Samotný cyberprostor nepředstavuje z grafického hlediska žádný zázrak. Je to jen hromada vektorů v černém  prostoru, mající hráče schválně mást a zdržovat. Na první pohled to vypadá jako slavná 3D variace na Tetris - Block Out. Tuto část hry lze ocenit jen jako geniální nápad, že se hacknete do sítě a vytřískáte z ní potřebná data a není to úplně lehárko. Tady bych já asi přivítal spíše nějakou další formu puzzlů. Obzvláště ve finální části, kdy je nutno v síti lokalizovat SHODAN, jsem si zanadával, protože to bludiště plné čar bylo tak nepřehledné a se spoustou křižovatek, že jsem správný směr nakonec trefil čirou náhodou. Je totiž dost obtížné vizuálně rozlišit, co je průchod, kterým lze proplout a co je stěna naznačena jen čárami s neviditelnou výplní prostoru.


Zvláštní kapitolou této hry je ovšem hudba. System Shock má dle mého názoru jeden z nejlepších soundtracků, které jsem ve hrách slyšel. Vaše kroky po Citadel Station doprovázejí elektronické zvukové linky plné různých rytmů kombinujících rychlé melodie, zdůrazňující naléhavost, s naopak ambientně laděnými tóny říkajících, jsi ve vesmíru, je tady ticho a výhledy z oken navodí pohodu, klid a harmonii. Samozřejmě tento falešný pocit rychle rozptýlí opětovné zrychlení rytmu. Ten ale nenavádí ke zběsilé akci, ale spíše k naléhavému plížení se chodbami. Různé technické pípavé zvuky doprovázející melodické linky dodávají takové to správné cyberpunkové naladění říkající - všude jsou tady počítačové ústředny, rozvodny, kabely, sítě...jen se napojit a stát se elektronickou součástí stanice.


System Shock měl několik napodobitelů. Zmíním minimálně duchovního nástupce Bioshock od vývojářů 2K Boston. Původní starý dobrý System Shock je však jen jeden (nepočítám-li přímé pokračování System Shock 2) a tak se v roce 2015 Night Dive Studios po zisku licence na hru rozhodli System Shocku dodat uhlazenější fazónu. Zachovali naprosto vše původní, jen přidali vyšší rozlišení a implementovali do hry tolik chybějící mouse look. Ve spolupráci s původními autory hry vydávají takto vylepšenou verzi pod názvem System Shock Enhanced Edition. A jelikož je System Shock stále velký pojem, můžeme se těšit i na kompletní remake, který by měl vyjít letos (2023) a to opět od Nightdive studios. Když už jednou tu licenci dostali, proč ji nevyždímat na maximum. Z mého pohledu je ale Enhanced Edice plně postačující a další remake bych nepovažoval za nutný. No ale i tak se nějak ve skrytu duše na něj těším, pokud dopadne dobře :-)


Za starých časů jsem hrával původní System Shock, ale když jsem se nedávno rozhodl si hru zopakovat a dohrát, sáhnul jsem právě po Enhanced Edici (z níž pocházejí i zdejší obrázky) a mohu ji jen doporučit. Hře neubrala nic na kouzlu, vše vypadá stejně, jen to není tolik kostičkované a skrze mouse look se to ovládá opravdu příjemněji. Přeci jen to rozhlížení se nahoru a dolů pomocí kláves v původní verzi je dnes už dosti krkolomné, byť samozřejmě ne nehratelné a pro mnohé bude mít stará dobrá klasická verze System Shocku se vším všudy pořád své kouzlo. S tím teda, že Enhanced edice původní hře na kouzlu neubírá naštěstí vůbec nic. 


System Shock řadím mezi takové ty žánrově nekrystalické a zároveň naprosto dokonalé hry. Nemusím preferovat FPS žánr, ale nevadí mi, že z něj má právě System Shock spoustu prvků. Kombinuje je totiž právě chytře s dungeonem i akční hororovou adventruou. Naprosto dokonale nadesignované úrovně v perfektně fungujícím 3D prostředí, plné strhujícího příběhu, tísnivé atmosféry plné samoty, zmaru a strachu, akce, ale i kombinačních řešení a puzzlů, dávají dohromady komplexní skvěle fungující celek. A nebojím se o takovém celku napsat, že jde o jednu z nejlepších her v historii. A pokud by všechny ty prvky na někoho byly moc a některý mu byl přílišnou překážkou, je tady chytrá možnost volby obtížnosti ve čtyřech kategoriích - souboje, puzzly, příběh a cyberprostor. V každé lze navolit hodnotu 0 - 3. Doporučuji vše nastavit na hodnotu 2. Hodnoty 3, tedy nejtěžší, znamenají, že si zahrajete s časovým limitem a musíte SHODAN porazit za 7 hodin čistého času. Naopak hodnoty 0 a 1 jsou spíše pro začátečníky.


Na závěr musím pochválit vývojáře z LookingGlass Technologies. Jsou to pro mě herní bohové, protože po Ultimě Underworld 1 a 2 vydávají třetí hru v řadě, která se mi navždy vryla do paměti jako fantastický zážitek, který hodnotím jasnými 100%. I to mě přimělo k sepsání rozsáhlého herního deníku, v kterém se snažím přiblížit tu atmosféru na Citadel Station a nastínit více, co vše se v této hře dá všechno dělat. Ten pocit, že jste zde na šíleném neutěšeném, až hororovém místě plném mutantů a cyborgů toužících vás roztrhat nebo rozstřílet na kusy, v kterém rozjíždíte svou hru o přežití, ale přitom to tady vlastně máte rádi, je naprosto jedinečný a nenapodobitelný. A o to více si také vážím toho, že tato hra zdobí mou sbírku krabicových originálek a patří k těm nejvzácnějším kouskům, co mám.

Hodnocení: 100%

Ringo






Pro porovnání obrázky z původní verze System Shock z roku 1994 pod MS_DOS:




Komentáře

  1. Skvela recenze, prijemne jsem prekvapen, ze jsi si zahral i tuto hru. V 80tych a 90tych letech jsem si predstavoval presne takto dokonalou virtualni realitu, puzzle by se tolik nehodily. Osobne se me tento trend vubec nelibi viz. SS2, BioShock, DeusEx nebo Cyberpunk. Tato hra je svou atmosferou porad jednicka....chtel jsem tam byt a domu se nevracet, rodice a kamaradi me museli od PC vzdy odpojit, jinak bych na Citadele zustal dodnes...je to bohuzel prezvest let budoucich a neni vule jej zmenit...jsme tvurci novych realit a jiz i novych AI bytosti, jaka romantika pod neonovymi svetly...prezijou jen ti co se upgreduji...

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. @Akyra: Tak já tuhle hru hrál už kdysi dávno ke konci devadesátek a je to od počátku pro mě modla, jen jsem se dostal tehdy někam do 7 levelu a nedokázal to dohrát. A měl jsem ji pak po různu rozehranou ještě asi 4x. Teď jsem si ji akorát konečně dohrál v té EE edici.

      Vymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?