Eye of the Beholder 3: Assault of Myth Drannor
Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Strategic Simulations Inc. / Vydavatel: Strategic Simulations Inc. / Rok: 1993
Eye of the Beholder 3 to měl těžké, jelikož mu předcházel rozvod sňatku z rozumu, kde na jednu stranu SSI hýřila herními designerskými nápady, na druhou stranu Westwood programátorským umem. Toto spojení dalo vzniknout dvěma výstavním dungeonům, Eye of the Beholder 1 a 2. Role playing hra založena na pravidlech AD&D, trochu kradoucí nápady z Dungeon Mastera co se týče pohybu a herních principů - chození po krocích v chodbách a řešení puzzlů typu zatížím několik plošinek dle nějakého vzorce a otevřou se mi dveře a podobně. To vše bylo zasazeno do slavného světa Forgotten Realms s licencí TSR. Westwooďácký grafický styl udělal ze hry doslova miláčka tehdejších hráčských "davů" a Westwoodi tento styl dotáhli k dokonalosti v Lands of Lore, tentokráte už bez SSI, bez licence TSR a bez pravidel AD&D.
Před tím ale zůstal na SSI těžký úkol, udělat třetí díl a vyrovnat se s absencí Westwoodu. Neměl by v tom být problém. SSI je (respektive byla) legendární letitá firma, která stojí za takovými peckami, jako jsou RPG Gold Box série postavené také na pravidlech AD&D a světech TSR jako Forgotten Realms a Dragonlance. Přesto, že grafika SSI oproti až plasticky hmatatelnému Westwood stylu působí spíše ploše, nic to nemění na tom, že devizou SSI je udělat působivý impresionistický obrázek, který hluboko zasáhne fantasii hráče.
Třetí díl Beholdera však mnoho hráčů naštval a odradil přesně z důvodů, pro které se hráči mohli obávat, co vznikne bez Westwoodu. Technicky nedosahoval kvalit Eye of the Beholder 2. Programové chyby udělaly hru zoufale pomalou i na 386 DX strojích a dokonce na 486kách bylo znát zadrhnutí, když hra donahrávala z hard disku kdejakou kravinu od zavření dveří, načtení potvory nebo zvednutí nože ze země. Do toho, aby se snad graficky odlišili od předchozí spolupráce s Westwoodem, dodali textům font kurzíva, což vypadá spíše rušivě.
Po zvukové stránce se chtěli SSI vytáhnout a přišli s hromadou (na tehdejší dobu) zajímavých digitalizovaných zvuků, které vás doprovází celou hru. Bohužel taky dost rušivě, byť některé nejsou vůbec špatné. Třeba smích v Myth Drannoru je fakt dost působivý. Ale i tady hráč pocítí technickou nedokonalost. Některé zvuky jsou zpožděné (zavírání dveří), navíc se zvuky neumí přehrát najednou, jakmile se kříží, uslyšíte useknuté přerušení a začne znít zvuk jiný a mezitím se ozve praskání a lupání, jak když jede jehla po gamofonové desce.
Naopak graficky hra kromě fontů chybu prakticky nemá (popíšu ji níže, až budu chválit). Sice vás zarazí občas drobný detail, že předměty ve výklencích už neleží tak pěkně na jejich dně, ale jsou podivně plesknuty doprostřed, jakoby se tam vznášely, nebo si také všimnete, že dveře mají normálně z čelního pohledu futra, ale když do nich vejdete a otočíte se ke stěně, žádné futra tam nejsou, ale to jsou drobnosti, nic dramatického.
Technické problémy bychom měli za sebou, teď už přijdou klady, kterých se málo trpěliví hráči, kteří hru zahodili hned z kraje, nedočkali. Ve hře totiž zůstává vše při starém jako ve skvělém EoB 1 a 2. Vlastně se to hraje stejně. Postavy jsou v rámci AD&D pravidel cvičeny na vyšší zkušenostní levely a umí už opravdu nepřátelům zatápět. Samozřejmě nepřátele jsou zase o kus těžší a hra je opravdovou výzvou. Obři (Earth Elemental) s velkými pěstmi byly peklíčko, ale byli parádní. Oblíbil jsem si novou funkci All Attack, kdy si označíte postavy a ty všechny označené při stisknutí All Attack zaútočí najednou a nemusíte klikat na jednotlivé ikonky zbraní, což útok dost zpožďuje (obzvláště když se někdy kurzorem do ikony netrefíte :-)
Level design taky není vůbec špatný. Bludiště jsou docela promyšlená, hra má spád, dá se pěkně přehledně mapovat. Mnohým hráčům se design úrovní nelíbil a docela nechápu proč. Zda šlo jen o definitivní zavržení hry na truc pro technické problémy, nebo proč vlastně. V celé trilogii bych řekl, že existuje jen jedna nedomyšlená úroveň a to poslední 12 level v EoB 1, kde byly divné a zbytečné místnosti s divnými předměty a vypadalo to, že autoři ještě něco zamýšleli, ale už museli hru dokončit, tak to tam utnuli. Eob 3 takové prázdné místo podle mě nemá.
Eye of the Beholder 3 to měl těžké, jelikož mu předcházel rozvod sňatku z rozumu, kde na jednu stranu SSI hýřila herními designerskými nápady, na druhou stranu Westwood programátorským umem. Toto spojení dalo vzniknout dvěma výstavním dungeonům, Eye of the Beholder 1 a 2. Role playing hra založena na pravidlech AD&D, trochu kradoucí nápady z Dungeon Mastera co se týče pohybu a herních principů - chození po krocích v chodbách a řešení puzzlů typu zatížím několik plošinek dle nějakého vzorce a otevřou se mi dveře a podobně. To vše bylo zasazeno do slavného světa Forgotten Realms s licencí TSR. Westwooďácký grafický styl udělal ze hry doslova miláčka tehdejších hráčských "davů" a Westwoodi tento styl dotáhli k dokonalosti v Lands of Lore, tentokráte už bez SSI, bez licence TSR a bez pravidel AD&D.
Před tím ale zůstal na SSI těžký úkol, udělat třetí díl a vyrovnat se s absencí Westwoodu. Neměl by v tom být problém. SSI je (respektive byla) legendární letitá firma, která stojí za takovými peckami, jako jsou RPG Gold Box série postavené také na pravidlech AD&D a světech TSR jako Forgotten Realms a Dragonlance. Přesto, že grafika SSI oproti až plasticky hmatatelnému Westwood stylu působí spíše ploše, nic to nemění na tom, že devizou SSI je udělat působivý impresionistický obrázek, který hluboko zasáhne fantasii hráče.
Třetí díl Beholdera však mnoho hráčů naštval a odradil přesně z důvodů, pro které se hráči mohli obávat, co vznikne bez Westwoodu. Technicky nedosahoval kvalit Eye of the Beholder 2. Programové chyby udělaly hru zoufale pomalou i na 386 DX strojích a dokonce na 486kách bylo znát zadrhnutí, když hra donahrávala z hard disku kdejakou kravinu od zavření dveří, načtení potvory nebo zvednutí nože ze země. Do toho, aby se snad graficky odlišili od předchozí spolupráce s Westwoodem, dodali textům font kurzíva, což vypadá spíše rušivě.
Po zvukové stránce se chtěli SSI vytáhnout a přišli s hromadou (na tehdejší dobu) zajímavých digitalizovaných zvuků, které vás doprovází celou hru. Bohužel taky dost rušivě, byť některé nejsou vůbec špatné. Třeba smích v Myth Drannoru je fakt dost působivý. Ale i tady hráč pocítí technickou nedokonalost. Některé zvuky jsou zpožděné (zavírání dveří), navíc se zvuky neumí přehrát najednou, jakmile se kříží, uslyšíte useknuté přerušení a začne znít zvuk jiný a mezitím se ozve praskání a lupání, jak když jede jehla po gamofonové desce.
Naopak graficky hra kromě fontů chybu prakticky nemá (popíšu ji níže, až budu chválit). Sice vás zarazí občas drobný detail, že předměty ve výklencích už neleží tak pěkně na jejich dně, ale jsou podivně plesknuty doprostřed, jakoby se tam vznášely, nebo si také všimnete, že dveře mají normálně z čelního pohledu futra, ale když do nich vejdete a otočíte se ke stěně, žádné futra tam nejsou, ale to jsou drobnosti, nic dramatického.
Technické problémy bychom měli za sebou, teď už přijdou klady, kterých se málo trpěliví hráči, kteří hru zahodili hned z kraje, nedočkali. Ve hře totiž zůstává vše při starém jako ve skvělém EoB 1 a 2. Vlastně se to hraje stejně. Postavy jsou v rámci AD&D pravidel cvičeny na vyšší zkušenostní levely a umí už opravdu nepřátelům zatápět. Samozřejmě nepřátele jsou zase o kus těžší a hra je opravdovou výzvou. Obři (Earth Elemental) s velkými pěstmi byly peklíčko, ale byli parádní. Oblíbil jsem si novou funkci All Attack, kdy si označíte postavy a ty všechny označené při stisknutí All Attack zaútočí najednou a nemusíte klikat na jednotlivé ikonky zbraní, což útok dost zpožďuje (obzvláště když se někdy kurzorem do ikony netrefíte :-)
Grafika úrovní je hezká, dýchá potemnělou atmosférou, máme tady mauzoleum, bažiny, lesy, dokonce zbořené město nebo lokaci pod vodou. Prostředí je tak zase o kousek variabilnější než v předchozích dílech. Potkáte několik NPC rozvíjejících příběh, některé se k vám mohou přidat do party. Graficky bych kromě fontů vesměs nic nevytkl, je to prostě pěkné, jak se na Beholdera sluší a patří. Popravdě jakoby se navíc vrátil ten tajemný duch Gold Boxových her a 2D obrázků doprovázejících dialogy, nebo přesuny do nových míst, které se navždy zapíši do duše hráčů.
Level design taky není vůbec špatný. Bludiště jsou docela promyšlená, hra má spád, dá se pěkně přehledně mapovat. Mnohým hráčům se design úrovní nelíbil a docela nechápu proč. Zda šlo jen o definitivní zavržení hry na truc pro technické problémy, nebo proč vlastně. V celé trilogii bych řekl, že existuje jen jedna nedomyšlená úroveň a to poslední 12 level v EoB 1, kde byly divné a zbytečné místnosti s divnými předměty a vypadalo to, že autoři ještě něco zamýšleli, ale už museli hru dokončit, tak to tam utnuli. Eob 3 takové prázdné místo podle mě nemá.
Přes zmíněné technické problémy je EoB 3 velmi pěkný dungeon, který by bylo škoda minout. Klidně jdu s kůží na trh a hru doporučuji každému kobkaři. Pokud máte rádi Black Crypt, Lands of Lore a hlavně první dva díly EoB, nemůže být třetím dílem zklamán.
85%
85%
Ringo
(Hru mám zrovna znovu rozehranou, abych si jen potvrdil, že je skvělá. Na mé mapy se můžete podívat v sekci Dokumenty pod hrou na DJ Oldgames, rovněž tam píšu i podrobnější deník z hraní, jehož přepis je i zde, odkaz na report číslo 1)














Souhlasím, EoB3 je povedený kousek. Alespoň z dnešního pohledu, když nás už nemusí trápit rychlost. All Attack je fajn funkce, ale dost snižuje obtížnost bojů. V podstatě je téměř každý na jeden max. dva údery, alespoň s importovanou partou. Také mě na hře mrzí nevyužitý potenciál co se levelování týče. Využít všechna kouzla co se lze naučit je asi nemožné. Jinak ale super dungeon.
OdpovědětVymazatPoslední level Eob1 mi nevadil, naopak měl fajn atmosféru. Co se ti na něm přesně nezdálo?
Některé souboje jsou fakt lehké, některé potvory umí zatopit. Samozřejmě all Attack je pohodlný, ale trochu snižuje ten pocit interakce s postavami, kdy člověk kliká na konkrétní zbraně, to je fakt. Potenciál vývoje charakterů už bohužel zabil EoB 2, ten už s EoB 3 hraje hlavně na to prostředí. Postavy se už moc nevyvíjejí, není moc kam. V tomhle byl EoB 1 nejlepší, posun o 6 levelů je znatelný. Co se týče posledního levelu v EoB 1, ačkoliv je pro mě modlou největší, tak on ten level byl prakticky zbytečný. Kdybys jel speedrun, tak jde o to jen naběhnout na tu správnou chodbu a nic ti k postupu k Beholderovi prakticky nebrání. Všechny ty uzdělátka, které ten level měl, co se týče puzzlů nebyl jednak k ničemu, nebylo třeba už nic plnit a některé podle mě ani nedávaly moc smysl. Strašně mi přišlo, že pro ten level měli autoři hry připraveno mnohem více, ale už to nedotáhli.
VymazatProblémy dělají především požírači levelů nebo zbraní, to bylo náročné. Vývoj mě mrzí protože hra nabízí až level 20, autoři si daly práci s tvorbou kouzel... A nakonec je člověk rád za 14. max 15. levelů. Poslední dvě třídy kouzel se ani neodblokují - škoda.
VymazatJasně to poslední patro není nutné řešit, ale má využití třeba na dolevlování a je pěkně udělané.
Teď se prosím nesmějte, ale já si All Attack všiml až ke konci, do té doby jsem hezky klikal postavy jednotlivě a vlastně jsem to tak i dohrál :D
Vymazat2Elemir: já se nesměji, já si toho taky všiml až v druhé části Myth Drannoru :-)
VymazatNení proč se smát, když jsem hrál EoB v devadesátkách také jsem o tom nevěděl. Dnes hodně pomáhá, že se snažím číst poctivě manuály :-)
VymazatJinak k těm levelům u postav - v té malé pasáži před Lichem (v malé sekci levelu 2 podzemí věže, do které se vyleze z rozsáhlého zatopeného 3. levelu podzemí věže, se donekonečna respawnují Stone Golemové, takže pro trpělivé grindery je zde levelovací místečko.
VymazatTedy Earth Elementálové, abych byl přesný.
VymazatImo nejvíce hráčů může odradit právě první patro Warrior's Tomb, kde jsou krutě silné Undead beasts, donekonečna spawnující se nepřátelé (dokud nezavřete hrobky), nepřátelé objevující se za zády a neskutečně příšerné zvuky, které trhají uši. Jakmile tohle hráči tak nějak překonají, už je to jen lepší a lepší (a navíc i to první patro nakonec není, co se týká level designu, vůbec špatné). Právě jsem EoB 3 rozehrál znova a po skvělé jedničce a dvojce jsem skoro také měl chuť s tím v tom úvodu seknout, ale už ve druhém patře hrobky mě to opět tak pohltilo, že to, věřím, opět sjedu jedním šmahem jako před rokem :).
OdpovědětVymazat@Isair: Ono to Muzeum byl vlastně takový tutorial a vlastně sloužil jen k nahnání zkušeností. Blbé je, že tam člověk opravdu hned ze startu narazil na věci, které okatě naznačovaly nedostatky po té programátorské stránce, které se ale později nejeví jako nějak fatální. Jen to bylo trochu překvapení po vypilovaných prvních dvou dílech. Co se týče respawnu, tak on asi ve své době nebyl tak fatální. Na dnešních strojích je i pod emulátory ten respawn mnohem rychlejší. Je to poznat třeba i na Lands of Lore, kdy se mi respawnovaly potvory ve finálním hradě i přímo před očima, že to bylo skoro nehratelné.
VymazatOn zrovna tady ani není časový respawn, ale spíš automatický, po překročení určitého políčka (kdy se před vámi i za vámi objeví horda nepřátel) a po každém překročení toho daného políčka se to opakuje. Tohle byl takhle na začátek fakt imo blbý nápad, který taky mohl leckoho odradit a přitom dále ve hře už se takovýhle respawn nevyskytuje (zrovna v EoB 3 naopak není, oproti předchozím dílům, v podstatě skoro vůbec žádný).
VymazatCo se týče toho časového (který je právě nejspíše ovlivněn cykly procíku), v EoB 1, 2 Amiga verzi mi teď pomohlo nastavení "cycle exact" v chipset nastavení (kterého jsem si všiml až teď, kdysi jsem hrál bez toho). Paradoxně samotné nastavení cyklů nějak nefunguje (i co se animací kouzel týká, tam by to člověk musel nastavit tak, že by z toho byla slideshow, aby to vypadal tak, jak má, ale "cycle exact" je ok).
U toho Dosboxu těžko říct, tam je určitě lepší nějaké to nastavení core, CPU type apod. na normal, případně zvolit přesný typ a nedávat tam auto či max, ale i tak je to asi hra od hry... v Lands of Lore jsem třebas naposled měl ten respawn taky docela rychlý.
@Isair: Ono to dost bylo postaveno i na tom, že si přetáhneš vymakané postavy z předchozích dílů. Pak ti nemrtví byli v podstatě snadní. A kdo neměl nalevelováno z minulých dílů, tak měl šanci nahnat levely v tom Mausoleu (minule jsem chybně napsal muzeum:-).
Vymazat