Heroes of Might and Magic 4

Platforma: PC / Žánr: Strategy-TBS / Developer: New World Computing / Vydavatel: 3DO / Rok: 2002


Pro devadesátá léta 20. století platí u počítačových her, že na poli fantasy tahových strategií s možností obsazovat a vylepšovat města, těžit suroviny, skládat armády a dávat je pod vedení hrdinovi, který boji získává zkušenosti a zlepšuje své vlastnosti, je jasnou modlou Heroses of Might and Magic. Zatímco první díl přišel tak trochu nenápadně, skoro až nesměle, ihned však oslnil svým zpracováním a herním stylem, tak z dílů 2 a 3 se staly definitivní legendy herní historie. A pro mnohé hráče to byly a jsou vůbec nejlepší hry všech dob. A nutno říci, že oprávněně. Proto se logicky nabízelo i na počátku nového milénia navázat na tyto úspěchy. Vývojáři se vyhecovali k novému pokračování a vydavatelé pochopitelně čekali velký zisk, protože slavnou značku automaticky prodávají předchozí úspěchy.


Jenže jak to známe ve všech odvětvích, může se stát mnoho věcí. Například, že to bude jen nastavená kaše, že se to bude na jednu stranu bát inovací, anebo na druhou stranu bude těch inovací příliš a už to bude jiná hra a nebude to ono. A co vlastně grafika, která bez debat patřila k jasným prvotním lákadlům série Heroes of Might and Magic a uvedla do tajů složitějších tahových strategií i hráče, kteří jim třeba dříve neholdovali? Pokrok se nedá zastavit, jenže některým hrám slušela vrcholná kreslená SVGA grafika a moderní 3D trendy se hodily spíše do jiných žánrů než do tahové strategie s fantasy pohádkovým laděním. Druhý díl Heroesů představoval jednu z nejmalebnějších her své doby a třetí díl Heroesů nám pravděpodobně předvedl vrchol toho, co lze na pomezí kresby a lehkého nenápadného renderování (které ještě ortodoxní "pixelartisty" neurazí:-) předvést.


Tím se dostanu k tomu, že Heroes of Might and Magic 4 se uvedl z kraje jako značně šokující záležitost, na kterou bylo třeba si nejprve značně zvykat. A když si na něco musíte zvykat, může jít o znak toho, že vám to nesedí, ale taky toho, že si cestičku musíte hledat a třeba se stane, že ji najdete. Občas se dokonce stane, že to, k čemu jste si cestičku museli hledat, to máte pak raději, než to, co bylo na první dobrou. Ale konec obecného teoretizování. Jak to tedy je s Heroes of Might and Magic 4? Na první pohled mě osobně napadlo, hrůza, Heroesy pro mě končí trojkou a dále už série pro mě neexistuje. To byl ten úplně první dojem. V renderované krajině byly naplácány 3D objekty a připadaly mi jako nepřirozené krabičky naskládané na nějaký terén, ke kterému svými základy vůbec nepřirostly. 


Druhý dojem mi pokazil první souboj. Prkenné 3D postavičky se ploužily, jako ježibaba z Mrazíka po pořádném výprasku a fantasy prostředí ani moc nepomohlo, že hlavně lidští rytíři vypadali jak sterilní chladně zpracované kýčovité figurky rozpohybované v loutkovém divadle. Grafika v soubojích je popravdě po většinu hry podivně nanicovatá a nepůsobí vůbec pěkně. No a třetí pochybný dojem bylo narušení systému, na který jsme byli v Heroesech zvyklí. Tedy že jeden hrdina s sebou táhne armádu několika různých jednotek nashromážděných do nějakých nastřádaných počtů, které za něj bojují. On je jen zpovzdálí z bezpečí ovlivňuje svými schopnostmi a maximálně kouzlí. 


Ale tedy je hrdina jednak účasten přímého boje a existuje riziko, že jej nepřátelé zabijí dříve, než se vypořádají s vašimi jednotkami, o což se nepřítel dost často taky snaží. Ale hlavně lze do jednoho seskupení, tedy armády, vzít tolik hrdinů, kolik činí limit slotů pro jednotky jednoho vojenského uskupení. Uff. Ano, můžete se třeba vykašlat na armády a vydrtit mapu uskupením až sedmi pořádně vycvičených hrdinů pohromadě (byť úplně tak jednoduše to samozřejmě proti nějaké výraznější přesile ne vždy ukoučujete). A co více, můžete pohybovat po mapě i samostatnými vojenskými jednotkami bez vedení, tedy bez hrdiny, což v předchozích dílech bylo nemyslitelné. 


Dalším výrazným rozdílem se stalo to, že se Heroesy 4 snaží být výpravné skoro jako pravověrná RPG hra a původní smysl pragmatické tahové strategie v pohádkovém fantasy hávu se částečně přesouvá do roviny klasické RPG hry plné questů, které musíte na mapě splnit, aby se celé dění posunulo dále. Často se tak stane, že je mapa v podstatě puzzle, v kterém musíte systematicky jít po splnění questu, abyste vůbec stihli uspět a taková parta seskupených hrdinů pak působí jako družina v Baldur's Gate. Pokud si jen tak defenzivně taktizujete, těžíte suroviny, kumulujete armádu a dobýváte města okolo, může dojít k tomu, že včasné nesplnění questu dá výhodu soupeři, který vás přečíslí, a nepomůže vám pak ani chytré shromažďování zdrojů, armád a cvičení hrdiny v lokálních soubojích kolem vámi obsazených měst.


Heroes 4 by tedy mohly na první pohled vypadat jako trochu jiná hra, s hodně jinou grafikou, a vlastně fujky, tohle ne, já chci zpátky svoje Heroesy 3. Přiznám se, že jsem na mnoho let přesně tomuhle pocitu propadl a Heroes 4 se na dlouho pro mě staly game non grata. Ale čas běží, mění se, mění se i preference člověka. Co vnímal dříve negativně, se s odstupem času může stát jako zajímavá zkouška něčeho neotřelého. Dát druhou šanci je někdy fajn nápad pro rozvíření stojatých vod a snahy si buď potvrdit nebo vyvrátit předchozí předsudek. Alespoň mě to takhle po letech často baví dělat a u spousty her, dříve odmítnutých nebo přehlížených, jsem byl pak mile překvapen, že mě hodně baví a dokonce jsem si v nich našel jisté zalíbení. Ne, že by ty hry vyvrátily na 100% mé pochybnosti předchozí, anebo předčily osvědčené modly. Ale jakoby mě bavilo se ponořit do něčeho, o čem jsem pochyboval a o to více mě pak potěší, když na tom najdu něco, co mě nakonec překvapivě zaujme. 


A to je přesně případ i Heroes of Might and Magic 4. Takže teď tak trochu odznova. Ta grafika - ano, 2D ruční kresba rulez, ale zdejší render a 3D se na druhý, třetí a další pohledy nezdají tak hrozné, jako byl pohled první. Ta krajina je stále "heroesovsky" malebná a ty prostorové objekty, byť působící mnohdy  nalajnovaně, jako dle pravítka, oplývají docela hezkými detaily a skoro bych si je uměl představit jako dekoraci do lehce kýčovité zahradní skalky. Budí dojem doslova hmatatelnosti. Jo, třeba rytířské anebo trpasličí města vypadají na mapě až příliš hranatě na to, aby jasně zapadly do idylické přírody okolo, ale na města jiných frakcí jsem koukal mnohdy se zvláštním zaujetím a říkal jsem si, no nakonec fakt pěkné. Ne hezčí, ale pěkné. Dobrým nápadem taky bylo oživení scenérie na mapě proložením krajiny ne jen ikonkovitými objekty měst a dolů, ale taky další strukturou staveb, jako různé hradby, věže, brány, mosty, sloužící jako účelová překážka, často související s nějakým tím questem.


Samotné náhledy do "interiérů" měst (po rozkliknutí objektu města na mapě), které vždycky představovaly pěknou podívanou na rozmístěné funkční budovy s nějakým pěkným panorámatem v pozadí, nechybí ani zde, a mnohé jsou opravdu hezky zpracované. Každá rasa má vzhledově jiné město, jak zvenku, tak pochopitelně i uvnitř. Jediným neduhem oproti předchozím dílům je asi menší přehlednost rozmístěných budov v terénu, nicméně to vyvažuje opravdu uživatelsky příjemně zpracovaná menu, díky kterým není třeba klikat na jednotlivé budovy v prostoru a zjišťovat, která je která. Jediným opravdovým škraloupem u grafiky zůstává soubojová obrazovka, který snad nemůže k nastolené atmosféře hry působit více chladněji a nepřirozeněji. Obzvláště odpudivě vypadají pak obrazovky dobývání měst. Navíc je bojiště z hlediska funkčního značně nepřehledné a spoustu chyb v boji se stane jen díky tomu, že se fakt špatně odhaduje, kdo kam až na tom bojišti v jednom tahu dojde nebo kam a přes koho dostřelí. 


Co se týče systému hry, není snad nikdo, kdo by neznal principy Heroes of Might and Magic. Máte mapu, na ní jsou rozházeny nepřátelé, bonusový materiál, artefakty i poklady. Ty sbírá hrdina a jeho armáda jednotek různého typu - bojovníci s meči, kopím, střelci, kouzelníci a různé fantasy kreatury, lišící se  dle jednotlivých ras - lidé, elfové, trpaslíci, barbaři, nemrtví a taky frakcí dle jejich filosofie - život, smrt, řád, chaos, příroda. Hrdina s armádami bojuje proti nepřátelům a získává zkušenosti, díky čemuž mu rostou statistiky a učí se nové dovednosti typu rychlejší pohyb (dojede dále), větší dohled, zvýšená útočná síla, obranná síla, lepší střelba, uhýbání atd. Klíčem je ovšem obsazení měst, výrobních budov a dolů. Je třeba zajistit přísun dřeva, kamení, zlata, drahokamů, krystalů, rtuti a síry. Všechny tyto komodity jsou nutné pro výstavbu dalších produkčních budov uvnitř samotného města pro zajištění přísunu jednotek, peněz z příjmu města anebo taky zisku kouzel z vybudovaných knihoven a kouzelnických věží. 


Jak město, tak i doly a produkční budovy okolo města, lze bránit nějakou vojenskou posádkou, ale tu stejně budete takticky shromažďovat pod hrdiny nebo do měst, nikoliv tříštit mezi další místa na mapě, takže přetahování se soupeřem o doly a produkční objekty na mapě probíhá tak trochu jako boj o vlajku. Kdo přijde a dotkne se, přebarví vlajku do svých barev a z daného místa těží produkci. Souboje pak probíhají na zvláštní taktické obrazovce poté, co se soupeři "dotknou" na nějakém místě na mapě. V soubojové obrazovce jsou to pak takové šachy, kdy taháte jednotlivými figurkami jednotek, útočíte na figurky soupeře a využíváte všech taktických možností díky schopnostem jednotek, ale také naučeným skillům a taky kouzlům hrdinů.


Tady jsou v tomto směru Heroesy 4 naprostou klasikou, která vyvolává závislost naprosto stejně silně, jako předchozí díly, a už to samo o sobě je znakem toho, že jde o zábavnou, a tedy vůbec ne špatnou hru. Budete si libovat nad rozmanitostí jednotlivých frakcí, různorodosti jednotek, vylepšování hrdinů, jejich výbavou různými nalezenými arterfakty a přemýšlet nad kombinacemi složení armád. Otázkou zvyku jsou tedy hlavně změny v podobě příklonu k RPGčkovým postupům, jako je již zmíněný výpravnější děj a postup na mapě s cílem plnit zadané questy. Například obsaď bránu na jihu a získej nějaký předmět skrývající se za ní, čímž se ti zároveň otevře cesta k teleporu vedoucí ke klíčové části mapy, kterou když dobudeš, vyhraješ mapu. A zvyká se na to popravdě velice rychle. Ostatně kdo z hráčů Heroes of Might and Magic nemá zároveň rád RPG hry? Samotní Heroes vycházejí ze světa RPG dungeonů Might and Magic s historií píšící se již od roku 1986. 


Všechny výše zmíněné zásadní odlišnosti a změny dělají vlastně z Heroes of Might and Magic 4 složitější a komplexnější hru. Například už jen díky pohybu jednotek samostatně bez hrdiny jde např. takticky zdržovat soupeře slabšími jednotkami bez rizika ztráty hrdiny. A hlavně již nemusíte pro jednotky otrocky jezdit do měst s hrdinou, aby si je vyzvednul. Prostě je z města za ním pošlete třeba přes půl mapy přímo na frontovou linii. Teď jde jen o to, jestli hráč o všechny ty změny po oblíbených  Heroes 1, 2, 3 vůbec stál. Jestli v jednoduchosti není přeci jen někdy síla, kterou rozmělní nabourání konzervativních a třeba i trochu svazujících pravidel. Jo, klasika zůstane klasikou, ale proč si nezahrát klasiku mixnutou o další prvky? Pokud máte předchozí díly zkonzumované do posledního pixelu, proč si to nezahrát trochu jinak? A přesně proto tady je čtvrtý díl série. Ten navíc nabízí vcelku hutný obsah v podobě šesti kampaní o třiceti dvou mapách dohromady. 


Příběh, kterým je tato tahová strategie opředena, navazuje na události Herose of Might and Magic 3, respektive jeho datadisku Armagedon's Blade, po němž je zničen svět Enroth a tedy vše, co jste znali z her Might and Magic 6, 7, 8 a Heroes of Might and Magic 1, 2, 3. Klíčové osobnosti předchozích dobrodružství byly díky magickým portálům přeneseny do nového světa Axeoth, v kterém bojují o své přežití, vliv a následně upevnění své moci. Pokud by vám třiadvacet map bylo málo, tak i čtvrtý díl pěkně nabobtnal o dva datadisky, a to Gathering Storm a Winds of War, každý opět po šesti kampaních přinášejících další desítky map. A to už je důvod k tomu, aby se i tento lehce kontroverzní díl série nadlouho usadil na disku a nedal vám spát, dokud nevyhrajete všechny mapy.  


A teď mohu tedy již po mnoha náznacích výše říci definitivně, že jsem si Hroes of Might and Magic 4 nakonec přeci jen oblíbil. Občas jsem si samozřejmě i zanadával nad obtížností někdy až příliš komplexních map v mnoha směrech. Mnohdy odvedly mou strategii od meritu věci, což často vedlo k jasné porážce díky opravdu jemným nuancím. Někdy se rozhodnete obsadit něco napravo a ne nalevo, nebo investovat do jednoho draka místo dvaceti slabších jednotek, a už je to špatně. Poznáte to třeba až za další dvě hodiny a můžete celou mapu opakovat. Nicméně nemohu říci, že bych se jen na malinkou chvíli nudil. A když se mi nakonec vesměs zalíbila i grafika, a zároveň musím pochválit soundtrack plný stylových epických melodií, vychází mi z toho vcelku kvalitní produkt, který si vlastně nezaslouží absolutní nebo i jen výrazný odsudek (kterých jsem se ve své době i já dopouštěl, ano sypu si popel na hlavu, i když za argumenty s kvádry v krajině a nanicovaté grafiky v soubojích si pořád stojím:-). Ne, vážně, chyby by se dopustil ten, kdo Heroesy 4 navždy vytěsní s tím, že mu stačí do konce života HoMaM 3 a přitom chce mít splněno v koníčku jménem počítačové hry vše důležité v oblíbeném žánru či sérii. 

Hodnocení: 85%

Ringo




























Komentáře

  1. Co si pamatuju, tak me HOMAM 4 vůbec neoslovil. Bylo to tak rozdílné od předchozích dílů, že jsem s tím sice zkusil pár hodin prožít, ale nelíbilo se mi to a odložil jsem to. Ale je to už drahně let, takže vzpomínky můžou být zamlžené...

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. @Pluto: no já to měl stejné, ale čas to tak nějak obrousil a spousta předsudků postupem let opadlo. V HoMaM 4 není ošklivé vše, jen něco, něco je vcelku pěkné. Krajinky se mi líbí, i některé města na mapě, hlavně s dřevěnými prvky. A líbí se mi to pestrobarevné menu:-)

      Vymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Brány Skeldalu

Ishar: Legend of the Fortress