Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds - herní deník - report č. 2

Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Rok: 1993


Minule jsem své putování ukončil před krystalem v jeskyních pod hradem Lorda Britishe. Zmínil jsem, že díky nálezu a aktivaci posledně nalezených černých drahokamů se mi otevřely tři nové světy a následný postup bude z počátku lehce chaotický. Vidím na krystalu střídavě poblikávat několik ploch. Po několika pokusech o vstup do některého z nových světů vždy proskočím jen do dvou z nich. Někdy je totiž obtížné opravdu trefit tu správnou plochu na krystalu. Ačkoliv ten bližší průchod k předchozím světům mě teleportuje do magické akademie - Scintillus Academy, nakonec zvolím druhou nejvíce světélkující bránu. V magické akademii totiž na první pohled nevím co dělat , abych se dostal dále (a léta odvály vzpomínky, jak jsem to řešil před třiceti lety), jelikož mě trochu zmate jakýsi přístroj, který chce, abych do něj házel ingredience jídla. Nevím, co má být výsledkem, jestli je to třeba k něčemu klíč. A jelikož mi jedna z požadovaných ingrediencí chybí, vydám se zpět ke krystalu a vstoupím do dalšího světa zvaného Pits of Carnage, který mi nabízí jasnější možnost postupu.


Pits of Carnage - level 1:
Pits of Carnage, v překladu jáma krveprolití, je další neutěšené místo v dalším světě, který ovládá Guardian. Pits of Carnage je jedním velkým vězením, do kterého jsou vhozeni nejen zločinci různého druhu, ale rovněž ti, kteří projeví vůči Guardianovi neposlušnost. Průchod, který vede z tohoto světa do těchto míst, je magicky uzavřen. Otevře se, jen když má být do této věznice vhozena další oběť. Vězni mají v místních chodbách a sálech jistou volnost a tak si brzy vytvořili vlastní násilnickou komunitu s krutými pravidly pro přežití. Přirozeně se také objevil někdo silnější než ostatní, s věrnými přisluhovači, kteří jej věrně brání, a díky tomu určil zdejší komunitě právní řád. Následně se pasoval se na vůdce, který nad tímto řádem bude se svou ochrankou bdít.  


Po vstupu bránou v krystalu se objevuji v jednom odlehlém tmavém koutě chodbičky, v níž záhy narazím na muže jménem Krilner, jenž mi podá právě výše zmíněné informace. Nejprve se však obává, že jsem jej přišel zabít. Poté, co jej uklidním, že tomu tak není a že jsem tady nový, mě překvapivě vyzve na souboj a zaútočí. Já tedy musím přijmout a následně mu dám několik úderů, načež se vzdá, abych jej nezabil. 


Tím se dozvím jednu z okolností panujících v tomto místě. Kdo se vzdá, stává se otrokem vítěze. Otročina není hezký osud, ale zajišťuje otroku ochranu od toho, komu slouží. Krilner mi následně vysvětluje, že to udělal proto, že ví, že je starý a je zde nejslabším bojovníkem. Jakmile by jej někdo vyzval k souboji, byla by to pro něj jistá smrt. A než otročit některému z místních zločinců, raději bude otročit mně, nově příchozímu, který nemá zjevně nějakou temnou minulost případně zlé úmysly.


Po této podivné záležitosti mi Krilan ochotně vypráví, jak to tady chodí. Ze čtyř zdejších velkých sálů se vytvořily arény čtyř elementů - oheň, voda, země a vzduch. Všichni obyvatelé Puits of Carnage si odteď mohou jít po krku jen dle přísných pravidel. Musí dojít k výzvě na souboj. Výzva na souboj nesmí být odmítnuta. Kdo ji odmítne, může být vyzyvatelem na místě zabit. Po přijetí souboje si vyzvaný určí, v které aréně se střetnutí odehraje a tam dojde k čestnému souboji. Kdo zvítězí, tomu přináleží veškerý majetek a zásoby potravin poraženého a zabitého v tomto souboji. 


K potěše a zábavě Guardiana zde tedy vzniklo místo neustálých soubojů mezi válečníky. A zárukou této zábavy je místní kápo jménem Dorstag, kterému z toho všeho samozřejmě plynou výhody nejvyšší moci a největšího blahobytu na zdejší poměry. Pokud by někomu začal vadit, klidně by jej mohl "demokraticky" vystřídat tak, že jej porazí v čestném souboji, kterému by ani Dorstagova ochranka nebránila. Jenže Dorstag je zde nejlepším bojovníkem a zatím se nikomu nepodařilo nad ním zvítězit.
 

Krilner mi ještě podá informace o kouzelnici jménem Zaria. Ta zde v podstatě vládne mágům, jelikož je ze všech zdejších nejmocnější. Společně s Dorstagem v podstatě koexistují, jelikož Dostag nemá na magii Zarie a Zaria zase nemá na fyzickou sílu Dorstaga. Než rozhovor dokončím, zeptám se Krilnera ještě na jedno. A to na zásadní věc, kterou se snažím najít v každém z navštívených světů, tedy černý drahokam pro odemčení další brány do dalšího světa. Krilner o takovém kameni ví, má jej prý Dorstag. Vypadá to, že si na toho týpka budu muset došlápnout. 


Po rozhovoru s Krilanem se vydávám do chodeb Pits of Carnage. Působí monumentálně, děsivě, a jsou zahaleny v temnotě. Potkávám několik bojovníků, kteří se se mnou baví velmi odměřeně a stroze. V prvních ubikacích, na které narazím, potkám další dvě více výřečné osoby. Nejprve je to Zohgith.


Zogith je ctižádostivý kouzelník, který zjevně závidí kouzelnici Zarii její moc. Doptám se jej tedy na Zarii a dozvím se, že je vedle Dorstaga druhou nejmocnější osobou v Pits of Carnage. Klidně by mohla porazit v souboji Dorstaga. Všechny, kdo ji vyzvali, usmažila ohnivými koulemi. Dorstag je však velmi zručný střelec z kuše a proto Zaria zatím nenašla odvahu se mu postavit. Zogith dále zmíní, že je podobně, jako zdejší kouzelník Zoranthus, zaměřený spíše na studia, než na místní půtky v arénách. Chtěl by se naučit také vrhat ohnivé koule jako Zaria, ale chybí mu runa Flam. Pokud bych byl tak hodný a donesl mu ji, nějak se mi odmění.


Zaujalo mě jméno Zoranthus. Toto jméno jsem se přeci dočetl z toho Bishopova vzkazu, který mi předal Grag, když jsem jej šel navštívit do gobliní Prison Tower. Poptám se tedy Zogitha na to jméno, které přede mnou zmínil. Dozvím se, že Zoranthus je mocný mág, který dokončil Scintillovu Akademii již v 16. letech. Přebývá momentálně v podzemí Pits of Carnage. Odebral se tam prý studovat záležitosti, mající sloužit nějakým jeho osobním ambicím. Nikdo se do podzemí za ním neodvážil vstoupit, neboť tam číhají nebezpečné stvůry.


Po těchto vyčerpávajících informacích vstupuji do další ubikace, v které žije starý Jospur. Jeho přežití mu umožňuje hazard. Rozhodl se otevřít si sázkovou kancelář, v které místní sázejí na vítěze soubojů. To Jospurovi zajistilo nejen nedotknutelnost, ale i bohatý přísun peněz, za které si může nakupovat jídlo od těch, kteří díky své síle a moci nad ostatními hromadí z nuzných dodávek nadbytky. Klidně bych si tam mohl vsázet sám na sebe a nějaké peníze tady z toho taky dostat, ale popravdě si na souboje s místními vycepovanými bojovníky netroufám.


Během průzkumu dalších chodeb Pits of Carnage narazím na dveře chráněné runou. Jelikož dávno znám kouzlo na odstranění magických pastí, snadno runu kouzlem odstraním. Za runou jsou dveře a za nimi přebývá kouzelnice Zaria. Vyzpovídám ji, ale nedozvím se už nic moc, co bych nevěděl. Dosrtaga by porazila ráda, ale musí ještě trénovat kouzlo ochrany proti šípům, jelikož Dorstag je výborný a rychlý střelec. Dotazuji se na Zoranthuse a dozvím se jen to, co jsem už slyšel od Zogitga. Zabývá se nějakým výzkumem v podzemí, který nikoho nezajímá a tak jej nechávají být.


V severozápadní části nacházím komnaty samotného Dorstaga. Tváří se mírumilovně, stejně jako celá jeho posádka, která jej tam hlídá. Napadnout jej ze zálohy je nemyslitelné. Dávám se s Dorstagem do hovoru. Potřebuji jeho černý drahokam. Samozřejmě mi jej nevydá a klidně přiznává, že jej opravdu má. Mohl bych jej tedy vyzvat na souboj. Tuším, že zatím jsem v tréningu nepokročil ještě tak daleko, abych jej mohl porazit, nicméně mě sám hned upozorňuje, že s někým, jako já, bojovat nebude proto, že nemám dostatečný věhlas. Abych mohl vyzvat vůdce na souboj, musím porazit dostatek bojovníků v arénách, abych byl vůbec hoden podat výzvu vůdci Dorstagovi. Asi pojistka, aby si tady jen tak někdo cizí a nový z venčí nepřišel a nevyhrál volbu na vůdce :-)


První úroveň Pits of Carnage mám tímto v podstatě prolezlou. Na severu si všimnu místnosti s padacími dveřmi na stropě se stopami krve. Vypadá to, že tudy se vhazují noví vězni. Na severovýchodě je pak změť krátkých uliček vedoucích ke schodišti do podzemí. Zvědavost mi nedá tam alespoň nenahlédnout.

Mapa Pits of Carnage (prozatím jen level 1):

Pits of Carnage level - 2:
V podzemí se ocitám v obrovské jeskyni. Z ní vede několik kratších chodbiček jihozápadním a severovýchodním směrem, v kterých nenajdu nic zásadního. V jedné je například Doricův hrob. Zajímavostí obří jeskyně je překlenutí obrovským a vysoko položeným mostem. Budu se k němu nějak muset dostat. 


Z jeskyně ústí dlouhá klikatá chodba na sever, která vede do kopce a vyústí na jedné straně toho mostu. Jenže dále si netroufám. Po cestě totiž narazím na gazery, které prozatím neumím porazit a v jedné menší jeskyni je kamenný golem, kterého rovněž ani neškrábnu. Jako bojovník jsem zatím slabý, a jako kouzelník neumím ani já ty slavné firebally, které umí Zaria. Rozhodnu se to tady nechat prozatím být, evidentně to bude chtít více zkušeností.


Vracím se nahoru do první úrovně Pits of Carnage. Evidentně se tady procházím již dlouho na to, abych ucházel pozornosti válečníků jen tak s tím, že se mnou prohodí pár slov. Když projdu centrální křižovatkou, v které mě zaujmou nějaké graffiti na zdech, vypadající jako nějaké vzkazy, křikne na mě jeden z okolo procházejících bojovníků. Nechce si už jen tak popovídat. Cítím, že jde do tuhého, vyzval mě totiž na souboj. Trochu omylem mu řeknu, ať mě nechá být a souboj odmítnu s nadějí, že se mu vyhnu, ale okamžitě na mě zaútočí v chodbě.


Je to naštěstí mág, ale dosti odolný. Musím tedy říci, že souboj mi dal zabrat, získal jsem z něj taky dost zkušeností, ale bylo to tak tak na hraně. Sotva jsem se stíhal ohánět mečem, a do toho kouzlil léčení. Využil jsem toho, že ten mág byl fyzicky slabší než já a nedovolil jsem mu se vzdálit, aby na mě sesílal útočná kouzla. Nakonec jsem poslední ránu zasadil já. Rychle se doléčím a směřuji k východu. Jsem však zastaven dalším bojovníkem. Nemá cenu odmítat, přijmu, že se s ním utkám aréně země. Tak tak se mi jej tam povedlo se štěstím a opět na hraně sil udolat. 


Je mi jasné, že do těchto soubojů na hraně se opravdu nemohu ještě pouštět jen tak jako na běžícím páse a tak prchám pryč směrem k bráně a proskakuji krystalem zpět do vlastního světa do jeskyní pod hradem Lorda Britishe. Odskočím si ještě do Killorn Keep a pak i do Britishova hradu, abych si vycepoval skilly. Díky předběžnému projití části Pits of Carnage jsem získal opravdu dost zkušeností a tak jsem si posílil schopnosti šermu, sesílání kouzel a dal nějaký ten přírůstek do many.


Talorus:
Nyní stojím opět před krystalem a všímám si, že lehce občas nakrátko blikne plošinka mezi bránou do ledových jeskyní a do magické akademie. Zkusím vychytat ten moment a jakmile blikne, vstoupím. Propadám se do zvláštního bizarního světa plného barev. Do světa Talorus. Je to zjevně lokace, kde jsem se měl vydat jak před akademií (která mě teprve čeká), tak před Pits of Carnage. Mapa tohoto světa je jednoduchá. Jedná se o čtvercový komplex chodeb, který znepříjemňuje jen nutnost probíhat skrze jakési vzdušné víry, které mě vyzvednou do nedostupně položené vnější obvodové chodby. 


Jsou tady podivné plazící se fialové příšerky (Vorzové), které však nejsou agresivní. Neútočí na mě. Zajímavější střetnutí je však s podivnými kruhovými entitami Taloridy. Nejprve mi moc nerozumí, ale učí se rychle a postupně náznaky slov, které jim říkám, se učí odpovědi na ně. Komunikace s nimi má však přísná pravidla. Entity vyžadují, abych se choval dle jimi přísně předepsané etikety a tak musím nejprve například slušně pozdravit, jinak hovor záhy končí. První lekce komunikace mi dává Dialogician. A již od něj se dozvím, že i v tomto světě vládne Guardian.


Z počátku jsem si myslel, že tento svět bude rychlovka, vezmu si co potřebuji a půjdu dále. Opak byl ale pravdou, protože se z toho vyklubaly košaté rozhovory, které daly dohromady opravdu nádherný a komplexní úkol a pomohly mi pochopit zákonitosti zdejšího života. Pokusím se však nezdržovat podrobným rozborem jednotlivých rozhovorů a sáhodlouhým popisem složitých konverzací s jednotlivými entitami, které mi trochu připomínaly druhou polovinu knížky Ani sami bohové od Isaaca Asimova. Zejména z rozhovorů s Dialogicianem, Billym Skup Ductosnorem, Historianem, Futurianem, Data a Runekeeperem jsem se dozvěděl, že tento svět Guardian ovládl a přeprogramoval Taloridy tak, aby mu sloužili a vyráběli potřebné runy.
 

Důležitý je rozhovor s Billym Skupem Ductosnorem. Tem mi sdělí celý systém zrodu nových Taloridů, pochválí Guardiana, jak celý proces zjednodušil z šesti různých programů na jeden. A on, Billy, je tím jediným, který se v komnatě zrození, která je vedle něj, rodí místo zemřelých nebo poškozených Taloridů. Do komnaty bohužel nemohu, může tam jen Billy v momentě, kdy má dojít ke znovuzrození.


Ohledně toho přeprogramování jsem se tedy rovněž dozvědět o životě Taloridů, jak žijí, jaké mají úkoly, jak se rozmnožují a podobně. Původně měli Taloridi šest pohlaví. Guardian to zredukoval na jedno. Taloridi se množí ve speciální komnatě z několika prototypů. Nyní se však jejich jediným prototypem stal právě Guardianem přeprogramovaný Billy Skup Ductosnor, jak bylo výše již řečeno. 


Dále narazím na Historiana. Rozhovor s ním je rovněž velmi poučný. Výhodou Historiana je, že může analyzovat minulost a tak ví, co se změnilo, ať k lepšímu či horšímu. Zatímco Billy je rád,, že Guardian "zjednodušil" život Taloridů, Historian si je vědom, jaké katastrofální následky to pro Taloridy má. Stali se jednoduchými otroky.


Historian tedy o tomto přeprogramování ví a snaží se přijít na to, jak přeprogramování zvrátit. Nabídne mi černý drahokam, pokud mu pomohu. K naprogramování Taloridů slouží červené krystalky (asi nějaké chipy). Původní program Billyho je v krystalu s číslem E0Y2 pohozeným někde v nižší úrovni u lávového jezírka, kde byl na příkaz Guardiany pohozen mezi odpad k recyklaci.


Naopak Futurian zná budoucnost. A tak ví, že jen krystal s programem nestačí. Musím najít další krystal s číslem M4Y8, který dokáže kód do systému Billyho nahrát. A další věc, kterou budu potřebovat je Delgnizator, což je součástka ke kontrolnímu systému v komnatě, kde má k procesu zrození původně naprogramovaného Billyho dojít. Dále mě informuje o dvou záležitostech. Jedinou cestou, jak se dostat do komnaty stvoření, je zabít Billyho. 


A tou druhou je, že sám Futurian informoval Guardiana o mých aktivitách, které mají nabourat jeho plány a proto Guardian nechal přeprogramovat produkci Vorzů (to jsou ty všudypřítomné potulující se dosud mírumilovné příšerky zde). Nyní nemají již v programu mírumilovnost, ale mají za úkol na mě útočit. Takže od momentu, kdy na mě zaútočí, je mohu kosit a aspoň se mi nebudou v chodbách plést pod nohama. Proč to Futurian udělal je jednoduché. Potřeboval rozptýlit případné pochyby Guardiana o jeho loajalitě. Ale zpět k úkolu, který jsem dostal. Jeden ze zmíněných krystalů, tedy M4Y8, není žádnou komplikací. Nachází se v místnosti hned za Futurianem.


Jak tak procházím komplexem Talorusu, nacházím spoustu podivných věcí. Je tady zásobárna předmětů, které se zde vyrábějí. Runemaster mi povykládá o překotné výrobě run, které si Guardian vyžádal. Konverzace s Taloridem jménem Data prozatím k ničemu nevede. Měl by mi říci postup, jak umístit jednotlivé součástky v komnatě znovuzrození. Chce ale, abych mu položil zadání dotazu  naprosto přesně, jinak nerozumí, co po něm vlastně chci. 


Znovu obíhám Taloridy a hledám přesné zadání, které chce po mně Data. Potkám Talorida jménem Eloemosynator, který mi neřekne nic, co by mi pomohlo. V podstatě jsem si ale zmapoval celý horní level světa Talorus a v severní části jsem našel předmět absolutního významu. Ametyst Rod. To je součást hole, kterou jsem měl najít a pro kterou mě poslala Altara z Killorn Keepu. 


Opět potkávám Dialogiciana. Už podle jména mě mohlo napadnout, že jej mám hledat jako prvního. Povím mu o zadání pro Data. Dialogician mi předá zprávu na svitku. S tou se vrátím k Datovi. 


Data mi po přečtení svitku konečně řekne, jak postupovat v Billově komnatě zrození. Na fialovou desku mám položit informační krystal, na modrou Delgnizator a na žlutou desku mám položit kontrolní krystal.


Nejprve si zařídím tedy ještě pár věcí. Sejdu do nižší úrovně. Té dominuje obří lávové jezero. Kouzlem celého procesu výše je, že jej není vlastně třeba vůbec dělat a Billyho tím přeprogramovat. Uprostřed jezera je totiž ostrůvek a na něm je černý drahokam. Cvičně jsem si tam zaběhl a stihl jsem to dříve, než by mi oheň ubral hit pointy na nulu (runy na kouzlo ochrana proti ohni zatím nemám). Ale v rámci povahy kompletisty při plnění zvládnutelných questů jsem pokračoval v poslání. 


V harampádí na zemi vedle jezera jsem našel potřebný krystal E0Y2. Je tady pak malá místnost, kde jsem se dokonale nechal zmást různými tlačítky, pákami a hodinami. Nic z toho není třeba. Je to jakýsi přístroj Taloridů a po pokecu s tím, co to tady hlídal, tedy s Vorzem Ductosnorem, bylo cílem z přístroje vzít jedinou věc, která visela na zdi. Delgnizator.



Nyní spěchám rychle nahoru. Mám již vše potřebné. Bohužel, jedinou cestou, jak projít do komnaty zrození, je zabít Billyho. Musím jej zničit, abych jej znovu stvořil. S novým programem. Po zabití Billyho se komnata otevírá. Položím Delgnizator na modrou desku, chip E0Y2 na fialovou destičku a krystal M4Y8 na žlutou destičku. Zatáhnu za páku a Billy s novým programem je zrozen. Taloridi začnou fungovat jako dříve, Historian je nadšen a teleportuje mě na ostrůvek uprostřed lávového jezera. Vezmu si černý drahokam. Kouzlo této teleportace tkví v tom, že z ostrůvku nyní vede zpět most a nemusím se tam smažit v lávě. 


K tomuto světu zmíním ještě jednu užitečnou zajímavost. Lze tady najít bílé koule, které lze v jedné místnosti dobíjet. Slouží ke svícení, které má větší dosah, než lucerna nebo kouzlo světlo. Nevýhodou je, že koule musí být držena v ruce místo štítu. Pomatený svět Talorus mohu nyní opustit. Vracím se tedy zpět do svého světa. Nyní bude třeba učinit několik důležitých věcí.

Mapy Talorus:


Altařina hůlka, vymýcení moci Guardiana ze světů a plnění restů:

Ze světa Talorus jsem si odnesl dvě důležité věci. Další černý drahokam a také ametystovou hůl. A k tomu hromadu zkušeností, takže mám u trenérů co zase vylepšit. Cílem je tedy Killonr Keep. Opět si zlepším u Lobara šerm, a u Altary kouzlení a hodnotu Many. Později odskočím i do hradu Lorda Bitishe a u Geoffreye si vylepším obranu a útok. 


Ale zpět k Altaře. Teď se udá jedna zásadní věc. Předám ji Ametyst Rod a taky Black Pearl, který mi před tím dala. Vyrobí magickou hůl, která ničí moc Guardiana v jednotlivých světech. Jde jen o to najít to patřičné místo. V některých světech by mi to mohly sdělit spřátelené osoby, které jsem v nich potkal.


Vezmu to popořadě. Nejprve zajdu do gobliní Prison Tower. Ta je malá a tak zkouším po různu jednotlivé místnosti. Až v jedné místnosti v levelu osmém se po použití hole v jedné z místnosti země otřese a Guardianovo spojení s tímto světem je pryč. Pokračuji ledovými jeskyněmi. Tam vím díky duchovi Beatrice, že je Guardianova moc soustředěna v centru ztraceného města přímo u kašny. Použiji tam hůl a opět se země otřese. Druhý svět je vyčištěn. Následuje svět Talorus. Tam je Guardianova moc dle všech předpokladů soustředěna v komnatě znovuzrození a je tomu přesně tak. Tady je vidět, že k zabití Billyho musí chtě nechtě dojít, i kdybych vypustil úkol s jeho přeprogramováním, protože bych se jinak do té komnaty nedostal.


V Killorn Keep jsem marně hodiny šmejdil a nenašel jsem to pravé místo. Proto se rozhodnu splnit drobné resty. Ve stokách pod hradem Lorda Britishe zbývá odhalit pár původně neprostupných míst. Nejprve si posvítím na Reapera v levelu 4. Mám již sílu na to jej porazit. Reaper je zničen.  Za keříkem u Reapera je schovaný meč osazený drahokamy. Ten si pochopitelně vezmu. Ve prohloubené skrýši za Reaperem nacházím klíč. Pokusy použít klíč u několika dosud zamčených dveří v hradě a ve stokách zjistím, že pasuje ke královské zbrojnici v levelu 2, v které si mohu doplnit výbavu, pokud by mi nějaká chyběla. 


Dále vyřeším v levelu 3 prostory, kde sídlí dva Gazeři. I na ně již mám dostatek síly a v pohodě je porazím. Ve zdejší truhlici, která je zamčená a musím ji tak rozbít, se skrývá runa, díky které mohu konečně používat kouzlo open k otevírání zamčených dveří a truhel. Dále tady naleznu nějaké flaštičky. Ta s čistou tekutinou je baziliščí olej, což zjistím později a bude to jedna z klíčových věcí pro splnění určitého úkolu, ale to zatím není aktuální.
 

Nyní si ještě zajdu do hradu popovídat se všemi přítomnými. Nystul mi zase očaruje černý diamant. Zajímavý je rozhovor s Mirandou, která mi sdělí, abych si popovídal mnichem Charlesem. Učiním tak a dozvím se od něj, že našel nějaký klíč v zamčené truhle ve starém skladišti. Klíč mi předá a mě nenapadne nic jiného, než jít vyzkoušet konečně i ty poslední zamčené dveře, které se nacházejí ve stokách. Mimochodem v hradě a stokách nejde kouzlit díky blokaci magie drahokamem obklopujícím hrad, takže kouzlo open nepřipadá v úvahu. Proto je nutno ke každým zamčený dveřím v hradě získat klíč.


Díky klíči Charlese již mohu tedy zmíněné dveře v levelu 3 otevřít a nahlédnout, jaké tajemství se za nimi skrývá. Místnost je hlídaná červeným duchem. Jakmile se pokusím vzít něco z truhly, která mu zjevně patří, zaútočí na mě. 


Musím jej tedy zničit. Duch je docela tuhý a dal jsem jej tak tak. Problém byla otrava, kterou na mě seslal a byl jsem rád, že jsem se z ní nakonec vylízal. V truhlici od ducha jsem našel důležitý předmět. Je to teleportační kámen moonstone. Lze jej však využít v případě, že mám tyto kameny dva a mám runy ke kouzlu Gate Travel. Což není můj případ a tak je využití teleportace pro mě zatím hudbou budoucnosti.


Nyní bych rád vyřešil záhadu ohledně místa v Killorn Keep, kde je soustředěna moc Guardiana. Přiznám se, že míra mého zoufalství po hodinách hledání v Killorn Keepu mě přivedla k nahlédnutí do hintu (tedy do kompletní mapy) a tam jsem zahlédl místečko, které na mé mapě ještě chybělo. Dílem mé netrpělivosti jsem k tomuto nepřišel tedy zcela přirozeně, protože k této informaci jsem se měl dostat mnohem později a to po splnění jistého questu, ale co už. 


V kasárnách pevnosti je prostě na jenom místě neviditelná nesrovnalost ve stěně. Obvykle je v případě tajných dveří pouhým okem vidět nerovnost na zdi a také se takové místo i jemně zakreslí na mapu. Ale tady ne. Prostě ve zdi kasáren jsou tajné dveře, které nejsou nijak vidět ani náznakem a chybělo jen otrocky proklikat ikonkou oka stěny. Možná by pomohlo kouzlo Reveal k odhalování tajných míst, ke kterému mi ale myslím chybí ještě jedna z run. Doputuji tedy do daného místa, kde jsou tajné dveře, kouzlem open je odemknu a otevře se mi tajná pasáž vedoucí do nižší úrovně pevnosti. Nejprve musím porazit strážce, který se následně změní v démona. Ten je teda řádně tuhý a souboj s ním byl opět na hraně. Nakonec to ale zvládnu.


Za démonem jsou dveře, které vedou do velké haly s jakýmisi létajícími mozky. Mimochodem mají za úkol udržet pevnost ve vzduchu a kdybych je pobil, tak by se údajně pevnost zhroutila. Ale to není mým cílem. Tím je použít zde Altařinu hůlku. Otřes opět potvrdí, že hůlka byla účinná a já tak po Prison Tower, Ice Cavern a Talorusu vyčistil i Killorn Keep. Čtyři světy jsou od Guardiana vyčištěny a on z nich nemůže čerpat svou sílu. Je to na dobré cestě.


Nyní je třeba se vydat do dalších světů. A abych nezapomněl, opět na krystal ve stokách pod hradem Lorda Britishe v levelu 5 použiji Nystulem očarovaný černý diamant ze světa Talorus. Mimochodem kolem krystalu si pečlivě skladuji věci, které neunesu, abych se tady pro ně v případě potřeby mohl kdykoliv vrátit. a nyní hurá do té magické akademie Scintillus Academy.



Mapy levelů, v kterých jsem nyní prozkoumal před tím nedostupné lokace:

Castle of Lord British - sewers:


Killorn Keep:

 
Scintillus Academy:
Nyní se vrátím k magické akademii, kterou jsem před tím přeskočil a procházel místo ní raději Pits of Carnage. Abych postoupil dále do akademie a zúčastnil se testu, je nutno nejprve otevřít mříž. Puzzle se strojem na potraviny, o kterém jsem psal na začátku, neřeší nic, není povinný. Podstatou je otevřít ty mříže, které přestaly být pro mě nyní překážkou díky kouzlu open, na které již mám runy. 


Lze to však řešit i jiným způsobem. Povaluje se tady totiž zlatá bedýnka a tu je nutno položit na neviditelnou nášlapnou plošinku. Ale to už řešit naštěstí nemusím. Než však postoupím testy v akademii, vyzpovídám kouzelníka Elstera ve vstupní hale. Povykládá mi něco o akademii a její finální zkoušce. Finální zkouškou je projít osm úrovní bludiště.


1. Hned první úroveň spočívá v odemčení mříží a projití do úrovně druhé. Nyní nic složitého s kouzlem open.


2. Druhým testem je schopnost se ledovými plochami proklouzat nejprve k tlačítku otevírajícímu další mříž a následně se proklouzat k pasáží s pastmi střílejícími skrze pohyblivou stezku vedoucí ke vchodu do úrovně 3.



3. Třetí test je o trpělivosti, zručnosti a prvním opravdu nutném využití magie. Skrz sloupy v lávovém jezeře je třeba postupně proskákat k východní stěně tak, aby bylo na dohled tlačítko. Pomocí telekineze jej lze stisknout a ostatní sloupy vystoupají do výše tak, aby bylo možno proskákat ke vstupu do úrovně 4. 



4. Tohle je opravdové bludiště plné různě vystupňovaných chodbiček nahoru i dolů a cílem je dostat se do severozápadní a jihovýchodní věže. Dost se tady i bojuje. Po likvidaci havěti jako jsou pavouci nebo kostlivci, je v obou věžích nutno získat dva klíče. Ty pak otevírají dvoje dveře ve věži na severovýchodě, z níž vede vstup do úrovně 5.



5. V úrovni 5 je nutno pomocí telekineze (nebo hole) pomačkat tři tlačítka tak, aby se otevřel vstup do jižní části, kde je klíč. Vtip je v tom, že pokud by se tlačítka mačkaly z blízka, jsou hned pod nimi plošinky, které to resetují. Klíč z jižní části otevírá vstup do úrovně 6. Co je zde však ještě důležité, tak to, že se v severní chodbičce povaluje druhý teleportační moonstone! (První jsem našel ve stokách za zamčenými dveřmi na klíč od Charlese, tam jak poletoval červený duch). 



6. Šestá úroveň je rozsáhlé bludiště. Nejprve je nutno získat klíč, odemknout si vstup do bludiště a skrze sérii teleportů se dopracovat k východu. 



7. Tato úroveň je podobná jako ta s ohněm, akorát je tady místo toho voda. Nejprve je třeba si zaplavat pro klíč. Následně je nutno skákat po vyvýšených sloupcích logicky tak, abych se dostal k východu. Šipky na sloupcích ukazují, v jakém směru zmizne další sloupec v dosahu, když na něj skočím. Je tedy třeba postupovat tak, abych si neodstraňoval sloupce ve směru, v kterém potřebuji postupovat.  





8. Tato úroveň je rozdělena v podstatě na tři části. Nejprve bludiště. Tady je systém teleportů, kterými se lze pokusy a omyly postupně dopracovat k východu. Je zde však i hint v podobě čísel vepsaných ve výklencích a to s čísly 3, 5 2, 9. Tato čísla ukazují ve směru hodinových ručiček cestu skrze teleporty. Já to však nevyužil a postupně jsem si jednotlivé teleporty otrocky vyzkoušel, než jsem se dostal k východu 



Zkouška je splněna a já se tak dostávám do centra magické akademie (to je ta druhá část), v které mágové prováděli své pokusy. Za pozornost zde stojí místnost s obrovským pentagramem. Leží na něm černý drahokam. Logicky mě napadne právě zde použít Altařinu hůlku a to s úspěchem. Další svět je tedy osvobozen od Guardianovy moci.


Prošmejdím všechny zdejší ubikace a posbírám si potřebné věci. V jedné z ubikací najdu chytře skrytý klíček zapadnutý za postelí. Dále najdu několik svitků vypovídajících o nebezpečných testech, které prováděli mágové se vstupem do nicoty v jiné dimenzi. V tajné místnosti je vstup do jiné dimenze, ale mágové ve svých zprávách doporučují raději nevyzpytatelnou bránu pečlivě zapečetit, než dojde k nějaké katastrofě. V jedné ubikaci najdu tajnou chodbičku, v níž je schovaná koruna z franzia. Vezmu si ji, bude se určitě někdy hodit.  


Komnata s bránou do jiné dimenze je zamčena na klíček, který jsem nalezl schovaný za postelí. Rozhodl jsem se to risknout a odemknout komnatu. Opravdu je v ní brána do jiné dimenze (to je ta třetí část) a tak do ní vstoupím. Nacházím se v chaotickém nicotném světě, kde musím překonat několik nástrah, ale především projít dalšími bludišti. V nich se nacházejí klíče ke dveřím do další pasáže v této dimenzi. Klíče však moc díky kouzlu open nemusím řešit. Jen musím šetřit manou, protože ta zde nelze spánkem doplnit. Trochu mi zatopila část s ohnivým jezírkem, dveřmi na březích za jezerem a démony čekajícími za těmi dveřmi, Abych neuhořel, musel jsem se ke dveřím dopracovat postupně. Nejprve rychle doběhnout k levým, pak k pravým. Páčky za nimi odemkly dveře centrální. Pokus o proběhnutí jezírka a vyřešení zamčených dveří kouzlem open se nesetkalo s úspěchem, tohle prostě stihnout nešlo bez dostatečné výbavy manou a bez kouzla ochrany proti ohni. 


A proč do této krušní dimenze vlastně vstupovat? Nachází se tady hned několik zásadních run. Jednak je to runa Flam (konečně mohu kouzlit fireball a taky ochranu proti ohni) a pak je to ultimátní runa Great, která je důležitá pro kouzla jako létání a Gate travel, díky čemuž mohu konečně využít teleportačních kamenů moonstone. Obě runy jsou dobře skryty. Jednak je tady finta s nutností otevřít neviditelný dekl v podlaze a další překážkou je opět bariéra, s kterou jsem se už setkal v Prison Tower a za níž byl uvězněn Bishop. Takže opět nacházím využití pro rukavice z franzia. Ty však na tuto bariéru nestačí a je třeba nasadit i nalezenou korunu z franzia. Tohle byly všechno ovšem pohodové záležitosti. Tady přichází na řadu další přiznání.  Bludiště z tmavých chodeb je natolik nepřehledné, že bylo takřka nemožné najít tajné průchozí stěny vedoucí do výše zmíněných tajných místností a tak opět pomohl hint, bez kterého bych minimálně jednu z těchto skrytých  místnosti asi nikdy nenašel. 


Tímto jsem dokončil magickou akademii se vším všudy a mohu se vrátit zpět pomocí teleportu, který vede přímo do vstupní haly, z které jsem se do tohoto testu pouštěl. Splním obvyklé kolečko - uplatnění skill pointů u trenérů, očarování nově nalezeného černého drahokamu u Nystula a použití jej na krystal s bránami do světů. Mirandě podám report a vyžádám si výčet vyčištěných světů od Guardianovy moci. 


A taky je na čase zrekapitulovat stav výcviku mé postavy. Nejvyšší možná hodnota každého skillu je 30. V kouzelnictví jsem docela pokročil, přesto se v rámci úspory many snažím spíše využívat v bojích válečnických skillů. Byť se to nezdá, tak Attack na 11, Defense na 9 a Sword na 16 ze mě dělá i s fyzickými vlastnostmi pro mága i docela obstojného bojovníka.


Pits of Carnage - Level 1 (podruhé - dokončení):
Nyní konečně mohu dostatečně vycepován a posílen o ultimátní runy dokončit Pits of Carnage, kterou jsem tuto druhou část deníku vlastně začínal. V prvním levelu mě čekají dva úkoly. Trochu mě znepokojovala představa, kde v rozsáhlých jámách budu hledat místo, kde má Guardian soustředěnou moc. Řada pokusů a omylů mě dovedla do místa s poklopem ve stropě. Tam jsem použil Altařinu hůl a i v Pits of Carnage jsem spáry Guardianovy moci přeseknul. Druhým úkolem je vyřešit Dorstaga. Moc soubojů s místními válečníky jsem ještě neabsolvoval, aby mou výzvu Dorstag přijal (neměl by mi odmítnutím souboje vlastně otročit nebo neměl bych mít možnost jej beztrestně zabít na místě? Jak vidno, pravidla platí jen pro prostý lid:-) Nemusím se však pouštět do sérií soubojů s válečníky, i když jsem jich pár po cestě přeci jen absolvoval. Situaci usnadnilo to, že jsem v Dorstagových komnatách odemknul kouzlem open dveře do tajné skrýše. Okamžitě se na mě vrhnula Dostragova posádka i sám Dorstag.

Mapa Pits of Carnage - level 1 (kompletní):

No bitva to byla strhující, že jsem z ní nestačil udělat žádné screeny :-) Schoval jsem se v tajné místnosti a v úzké chodbičce jsem odrážel jednoho útočníka po druhém. Konečně jsem jim jako mág mohl zatápět i firebally, což spoustu z nich nadobro usmažilo k smrti. Dorstagových věrných bylo odhadem snad deset. Nakonec zůstal Dorstag sám. Na něj jsem tedy chodbičce nečekal, vyběhl jsem ven a skryl se v rozsáhlých chodbách Pits of Carnage a doplnil si zdraví a manu po vyčerpávajícím boji. Pak jsem Dorstaga opět vyhledal a snažil se jej na dálku usmažit firebally. Přitom jsem uskakoval před jeho šípy. Nakonec jsem usmažil i Dorstaga, získal jsem jeho černý drahokam, vybrakoval jsem pak jeho tajnou skrýš, vzal si jeho plátovou zbroj a mohl jsem se konečně vydat do podzemí Pits of Carnage projít zbytek té obří jeskyně s mostem.   


Pits of Carnage - level 2 (podruhé):
Vracím se do míst, kde jsem tady skončil posledně. Vymlátím gazery, stone golema, posbírám potřebné předměty i nějaké nové runy a vydávám se chodbou nahoru k mostu vedoucího skrze obří jeskyni. 


Cestu k mostu hlídají kostlivci, ale neútočí na mě. Vypadá to, jako bych byl očekáván. Cestu mírně komplikuje mizející a zase se objevující cesta, ale s trochou trpělivosti to jde proběhnout bez potíží.


Proběhnu most a dostávám se do pasáže s cedulemi plnými varování, majících odstrašit nevítané hosty. 


Následně mě čeká to, co bylo ve zprávě od Bishopa. Zoranthus uvězněn ve svém vlastním vězení. Nyní mi dochází význam těch slov. Čeká mě šílený puzzle v podobě čtvercového bludiště s mřížemi, které se otevírají tlačítky. Ty však vždy některou mříž otevřou a jinou zase zavřou. dokonalé bezpečnostní opatření. Kouzlo open je pochopitelně blokováno.


Nakonec se mi podaří se bludištěm proklikat a najdu konečně kouzelníka Zorantha. Vybudoval si tady slušné sídlo pro potřeby svého výzkumu. Obklopen z venčí bariérami a nebezpečnými stvůrami, které mají odradit jakékoliv vetřelce.


Po stručném představení začnu se Zoranthem obšírně rozjímat nad tím, co kde komu způsobil Guardian a jak je nutno jej zastavit. Vypráví mi příběh o Pits of Carnage, jak zde Guardian zavírá lidi tohoto světa s nejhoršími kriminálníky, aby se tady pobili mezi sebou. Lidi jsou slabí, aby Guardianovi oponovali, mnozí se k němu navíc přidali. 


Zoranthus se uchýlil do zdejší jeskyně, aby pátral po možnostech a zkoumal, jak by se dalo Guardiaa porazit a jím zotročené světy osvobodit. Nebude to nic jednoduchého, ale beznadějné to není. Magické schopnosti Zorantha se za léta výzkumu zlepšily natolik, že by mohl být Guardianovi dostatečnou protiváhou. Ale chybí k tomu jistá finální záležitost, na kterou přišel, a potřebuje někoho silného, kdo by ji provedl.


K porážce Guardiana budeme potřebovat pořádně naštvaného Djinna, démona vzduchu. Povedlo se mu vyzkoumat, jak Djinna chytit a uvěznit do magické schránky. Bohužel chce to ještě spoustu rituálů a mocné magie, aby v případě vypuštění, ve snaze využít démonovy síly, nemohl Djinn utéct a zabít svého věznitele. Proto je třeba schránku zdokonalit. 


A vypadá to, že Zoranthus konečně přišel na to, jak. Nejprve potřebuji schránku. Tu musím potřít bahnem z Filania. Bahno však musí být nejprve smícháno s baziliščím olejem (ten mám, našel jsem je v ve stokách v truhlici u Gazerů). Bahno s Filaniem by se mělo nacházet blízko města Anodunos. Bahno bude těžké jej najít, protože město bylo zničeno. Z předchozích cest vím, že to je město v ledových jeskyních.


Nyní je třeba vyrobit nádobu. A to pomocí horké lávy, která speče Filaniové bahno s baziliščím olejem. Následně je třeba pomocí správných rituálů vyhnat Djinna z lahve a donutit jej, aby byl uvězněn do nově vytvořené schránky, z níž půjde využít jeho síla. Zoranthus mimochodem slyšel, že existují kouzelníci, kteří dokázali chytit démona do vlastního těla a tím spojit svou magickou sílu se sílou démona. Vypadá to, jako bych to snad měl sám vyzkoušet.


Ale ještě to není vše. Pokud se mám pokusit vypustit Djinna z láhve, musím to provést v nicotě Eternal Void ve svatyni Sigil of Binding. Zde musím rozbít láhev a vypustit Djinna. Pokud bych to učinil jinde, zemřel bych.


Zoranthus mi tedy sdělil, jak vyrobit lepší schránku pro Djinna, z které jej půjde bezpečně vypustit. Teď potřebuji tu jeho nedokonalou láhev s Djinnem, kterého již chytil, ale není bezpečné jej z ní pouštět. Jenže Zoranthus je povaha vrtošivá a nedá mi láhev jen tak. Nejprve mu musím přinést Sceptre of the Deadly Seeker. A ta je kdo ví kde. 


Nyní mohu Zorantha opustit. Od něj se dá jít ještě chodbami na sever. Zdejší prostory hlídá démon. Za ním je vstup do podzemí, do levelu 3.

Mapa Pits of Carnage - level 2:

Pits of Carnage - level 3:
V tomto menším bludišti není v podstatě nic nezbytného, ale je výzva si jej projít. Důležité místo tady hlídá Reaper a za ním se skrývají slušné magické rukavice. Je třeba se k nim jen prokopat krompáčem skrze kameny. 


Významným nálezem jsou zde další významné runy. Například Flam. Jednu mám již z nicotné oblasti za bránou v magické akademii. Tuto druhou runu mohu darovat Zogithovi, který tak po ní toužil. V této oblasti se nachází i troll Blog, který chce hrát nějakou hru s kameny. Vztahuje se k němu quest, který jsem ale neplnil.


Zásadní je však tajná komnata za tajnými dveřmi v jedné chodbičce. Tady se schovává mocný Lich a jeho porážka je otázkou cti:-) V jeho brlohu jsou další lahvičky s baziliščím olejem. To kdybych asi náhodou nenašel tu jednu, co už mám.


Mapa Pits of Carnage - level 3:

To je tedy v tomto místě vše. Vrátím se do levelu 1 za Zohgithem a daruji mu Flam runu. Naučí mě za ní kouzlo zvyšující bojové schopnosti. Tímto mohu Pits of Carnage definitivně opustit.


Jelikož jsem opět získal hromadu zkušeností, oběhnu opět trenéry v Killorn Keep a v hradě Lorda Britishe. Dle tabulek níže je vidět, jak jsem oproti poslední rekapitulaci statistik pokročil.


Teď mě čekají rozhovory v hradě Lorda Britishe, podávání reportů o nových poznatcích a cesta za výrobou schránky pro Djinna. Ale o tom zase až příště, v třetí finální části tohoto herního deníku.

Ringo

Komentáře

  1. Troll Blog chce šedý kamínek stejné velikosti, jako jsou ty jeho bílé a černé. Moc jich ve hře není, ale nějaké se tuším daly získat rozkopáním balvanů krumpáčem. A jestli se po těch cca 20 letech nepletu, půjde pak vysvětlit těm nahoře, kdo je v Pits pánem.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Jo, jde tam o to získat black gem bez boje díky tomuto trollovi. Ale já to raději vymlátil :-)

      Vymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?