Monkey Islad 4: Escape from Monkey Island

Platforma: PC / Žánr: Adventure / Developer: LucasArts/ Vydavatel: LucasArts / Rok: 2000

Monkey Island 4 byl pro mě vždy velkou otázkou. Nebude 3D grafika příliš narušovat prostředí, na které jsem u této série zvyklý? Druhá zásadní otázka je, zda si lze zvyknout na ovládání bez myši. Tedy ovládání jen na klávesnici nebo gamepadu. Záhy po vydání hry v roce 2000 jsem měl k dispozici nějaké demo, kde jsem si hru lehce oťukal a popravdě se mi do ní moc nechtělo. Prostě to nebylo ono. Odložil jsem shánění tohoto titulu na neurčito. Skoro jsem jej odložil tzv. na nikdy. Nelákalo mě to a nepůsobilo to na mě tak, jako předchozí díly.

Samozřejmě po té, co jsem se rozhodl dohrát každičkou adventuru od Lucase, tedy hlavně ty, které jsem někdy z nějakého důvodu kdysi nedohrál či vynechal, došlo letos tedy i ke splnění tohoto úkolu. Dohrát Monkey Island 4 (který se mi povedlo shodou okolnosti dokončit teď v neděli těsně před vydáním Return to Monkey Island). Dokonce jsem se na to těšil s tím, že to byl kdysi v tom roce 2000 beztak jen nějaký předsudek a jakmile hru rozehraji a ponořím se do ní, zvyknu si na ovládání, budu beztak nadšen a strašně si to užiji. Nakonec fantastický Grim Fandango taky běžel na podobném enginu. Hru jsem tedy zakoupil na GoGu, nainstaloval a spustil. 

Musím říci, že i k mému překvapení mi přišla grafika z počátku docela v pohodě v rámci možností. Nezestárla nijak zásadně hrozivě, byť rozestavení městečka na Meelee Islandu působilo značně sterilně a necítil jsem z toho takový ten domov, jako u prvního dílu. Kombinace předrenderovaných lokací s určitým dobarvením působila v konečném důsledku tak nějak střídavě. Místy pěkně malebně a detailně (interiér Scumm baru byl opravdu fajn), jindy sterilně (náměstíčko s věží a hodinami) a někdy jsem měl pocit, že jsem ve Šmoulí vesnici. Nicméně jediné, co by asi dnes už bylo opravdu zpracováno lépe a ohlodal to tady zub času výrazněji, jsou 3D postavy. Je to trochu stejný případ jako u Grim Fandanga. Prostředí ok, zatímco postavičky jsou ranné prkenné 3D modely působící kapku nepřirozeně a nemotorně. Takže to bychom měli, grafiku celkem zkousnu, můžeme se do toho pustit.

K ovládání jsem nejprve použil gamepad. Což byla paradoxně chyba. Neustále páčkou ladit natočení postavy k místu interakce bylo natolik prudérní, že jsem gamepad odpojil a jel jsem přes klávesnici. Trochu se zlepšila přesnost, nicméně jsem si čím dál více uvědomoval, že na tohle si zvyknout nepůjde jen tak, že tohle je prostě špatně.

Postava sice podobně jako u Grim Fandanga natáčí hlavu směrem k interaktivním objektům, takže vás naťukne, že tadyhle byste měli přijít blíže a prozkoumat to. A tak se přiblížíte. Někdy je to moc a postava začne objekt obíhat někam pryč. Někdy je to málo a tak se snažím po krůčcích přiblížit k inkriminované věci. V dolní části obrazovky naskakují texty popisující objekty, s kterými lze manipulovat, ale....sakra, proč na mě blikly tři a teď svítí jeden? Aha, pomalinku je třeba se pootočit a už se tam objevují další, ale co to...nene, teď jsem se pootočil už moc a zase to zmizelo...no a přesně takhle jsem válčil celičkou hru. Klidně si myslete, že jsem nemehlo, že mám gramlavé ruce nebo něco, ale fakt ne, domluvit se někdy s pohybovými šipkami, abych postavičku pootočil opravdu jen malinko a neotočila se hned o o 90° byla tryzna. Neskutečná tryzna.

Jaký to mělo zásadní důsledek na gameplay? Katastrofální ovládání mi v podstatě sebralo veškerou radost z objevování, hledání a kombinování. .Zhruba po třetině hry, kdy předmětů a objektů přibývalo a bylo nutno používat x kombinací, mi došla trpělivost. Mít možnost to odklikat myší, tak mám udělaných kombinací hned x a přijdu si na řešení. Tady ne, tady bojuji s ovládáním. Frustrující je kombinace předmětů v otočném inventáři s objekty v prostoru. Znamená to neustále točit a vybírat ze škály nasbíraných předmětů s možností je buď kombinovat mezi sebou (což např. v Grim Fandangu ku prospěchu hratelnosti nešlo), nebo je kombinovat s objekty v prostoru. Tyto objekty si musím najít tak, že v onom prostoru postava otrocky dojde na konkrétní místečko a ještě ji musím správně pootáčet, aby mi naskákaly do seznamu interakcí všechny možnosti. Za tohle bych dal designérům padáka na hodinu.

Na o po vyčerpání té poslední kapky trpělivosti jsem sáhnul po návodu a vůbec mi to nebylo blbé. Po zbytek hry jsem do něj pokukoval, do kterého místa dojít a co tam hledat, protože mi jako dostatečný puzzle přišlo to nastavování postavy k potřebné akci :-). Kdyby aspoň ty kombinace a rébusy neobsahovaly různé podpásovky typu, že například hrníček schovaný v krámu za truhlíkem se mi ohlásí až poté, co vyjdu z krámu ven, přiblížím se na dosah k tomu oknu a najdu si tam interaktivní text, že se mohu do okna z té druhé strany podívat a popis mi o hrníčku řekne. Teprve poté mohu vejít dovnitř krámu a naskočí mi po přiblížení se k parapetu nápis, že je tam hrníček. Dříve ten nápis nenaskočí, dříve by člověka ani nenapadlo se s postavičkou jít přilepit k parapetu okna. Kde je pro tyto případy možnost ohmatat si vše kursorem myši, místo otrockého pohybování potavičkou a rozhlížení se kolem? Zlatý myšoidní pixel hunting.

Když by člověk byl ochoten pozitivně u hry akceptovat aspoň relativně přijatelnou, i když hodně podivnou story s mnoha fajn narážkami a vtípky, i přes 3Dčko místy pěknou grafiku a opravdu propracovanou audio stránku hry, ať už hudbu či dabing, tak v hodnocení udělají totální zářez nátlakové povinné minihry. Nejprve jsou to skoky do vody. Tam je třeba porazit mistra s vtipným jménem - Marco de Pollo. Adventurní část tohoto rébusu mi přišla tak překombinovaná, že jsem si fakt říkal, opravdu na to přijde normální člověk? Nebo je to ze série pokusů a omylů, zkoušení všeho na všechno a to já tady s tímhle ovládáním nejsem prostě ochoten absolvovat? S myší by to asi šlo. Bez ní na to kašlu. Je třeba ukecat úplatného porotce, aby mi dával desítky. Co všechno kolem toho je třeba udělat a co vše kde vzít a donést jen kvůli prkotiny, aby zvedl po vašem skoku do bazénu číslo 10.... No a pak musíte přijít na to, jakou máte udělat sestavu při tom skoku a to je třeba správně naklikat na šipkách. Budiž.

To byla ta jednodušší minihra. Pak tady je však šílenost s házením kamenů do jakýchsi chodbiček. Musím přijít na to, do kterého ze tří otvoru kdy zrovna hodit kámen a v jakém momentu. To bylo peklo a navíc k tomu nuda. Jízda v loďce v lávových potůčcích je stejný případ. Nuda na to přicházet, někdy fakt o nervy přemýšlet, proč loďka neposlouchá mé příkazy zadané šipkami. Tohle jsou přesně věci, které v adventurách nevídám rád a většinou je to impulz k tomu hru vyškrtnout ze seznamu plánů, co si zahrát. 

A teď přijde to hlavní, co způsobilo, že pro mě Monkey Island zůstane jednou z nejotravnějších her, jaké jsem kdy hrál a nejraději bych, kdyby vůbec nevyšla a Monkey Island zůstal do té doby pořád jen třídílný. Máme tady opět staré známé slovní souboje. Nejprve v podobě páky s týpkem ve Scumm Baru a pak je tady možnost šermování s jedním australským developerem. Potud vše ok. Jenže nakonec přijde to nejhorší, s čím se lze v nějaké hře setkat. 

Naprosto katastrofální obdoba tohoto souboje je s opicemi. Tedy s jejich skřeky, jejichž systém spočívá nejen v odpovědích nějakou sérií skřeků, ale taky v bojových postojích a v neposlední řadě jakýchsi sestavách (například Drunken Monkey) a dle toho některé skřeky jsou úspěšné a některé na danou sestavu nefungují. Je třeba si sepsat složitou tabulku. Já využil rady z internetu a nakreslil si na to pentagram a složitě zapisoval každou sérii 4 možných skřeků a jaký mají účinek na jakou sestavu. Dvě hodinky práce než jsem se tím úspěšně probojoval, dvě hodinky neskutečné nudy.

OK, to by byly ty festovní trápení, ale ještě si přisadím. Ve hře vás čeká finální souboj právě v podobě opičího souboje, ale trochu jinak a přiznám se, že na princip toho, abych dosáhl potřebného výsledku, jsem prostě nepřišel a zvítězil jsem různými náhodnými pokusy a omyly po celých třech, opakuji třech!!! hodinách. Tyto dva zmíněné opičí souboje mi zabraly tolik času, co průchod zbytkem hry. Hra se tímto odporoučela prakticky do pozice naprostého propadáku, a taky nejhorší adventury od Lucase s jedním z nejhloupějších final fightů, jaký jsem v historii her zažil.

Abych jen nehanil, musím zmínit, že hra je opět po Monkey Islandovsku protkána mnoha vtípky, které minimálně vyloudí úsměv na tváři. Pobavil mě smutný příběh mluvící opice o jejím otci, který zemřel po dlouhých letech zavěšení na nose totemu před bránou u opičí hlavy. Guybrush si s takovým tím pohvizdováním, koukáním do nebe a vrtáním špičkou boty v písku řekne, o ou, kdo jej tam asi tak nechal na tom nose totemu viset, že? Asi proto jsem vlastně u hry vydržel až do konce. Chtěl jsem vědět, jak skončí příběh, jakou srandu tady potkám. Třeba hned na úvod je ve Scumm baru házeč šipek a je tam možnost jej navést, aby trefil támhle toho týpka za sklem. On hodí šipku naproti vám jakoby do monitoru a ten praskne. Od této chvíle se koukáte na první místnost Scumm baru skrze prasklé sklo a dojde vám, že ten týpek za sklem jste vy za monitorem. Nápady tady prostě nechybí.

Příběh je takový bohužel trochu již nepirátský, ale pořád se to dá skousnout. Australský developer se rozhodně postupně skoupit, respektive pomocí nekalých prostředku zkonfiskovat, nemovitosti i půdu na Karibských ostrovech s tím, že tam všude nastaví zábavní parky a otevře ostrovy veřejnosti. Piráti jsou odvlečeni na místní gulag, odlehlý ostrůvek, kde je mučí učitelka ve škole výukou ve snaze je trochu zkulturnit. Guybrush Threepwood s Elaine má za úkol nejprve získat papíry ke svým nemovitostem a dokázat, že patří jim a australský developer, který je zabavil v jejich nepřítomnosti (toho času v Monkey Island 3 hře) , na ně nemá právo. Na to se samozřejmě nabalí hlavní story, protože za tím vším se skrývá samozřejmě zlo největší, známý nemrtvý kapitán LeChuck.

Dalo by se špačkovat nad tím, že po slibném startu a příjemném prostředí Meelee Islandu se následně přesunete do modernějšího komerčního centra a místo Scumm Baru se stane Sushi bar a celé to pirátské kouzlo dostává jasně nakládačku. Ale následný přesun na Opičí ostrov s působivou pláží to ke konci zase trochu vrátí do těch správných kolejí. Nakonec to bohužel zase trochu zabije ten závěr hry, kdy se z opičí hlavy vyklube něco, co patří někam do Neverhooda a ne do karibského exotického ráje.

U tohoto dílu Monkey Islandu se mi chtělo modlit: "Rone Gilberte, vrať se". Teď už víme, že se vrátil, a mohu se těšit z Return To Monkey Island, který jsem v pondělí 19.9.2022 rozehrál (viz Info č. 19), nicméně je třeba ještě ohodnotit tu čtverku a tady to na více než milosrdných 45% nebude. Byť je to na 3Déčko graficky opravdu relativně pěkné, když moc neporovnávám s předchozími díly, po stránce humoru to taky ujde, z adventurního hlediska to je katastrofa a pokud bych chtěl změnit image, tak je to přesně hra, u které bych si vyškubal všechny vlasy. 

Hodnocení: 45%

Ringo





























Komentáře

  1. Za tenhle článek moc děkuju, od teď jsem definitivně rozhodnut čtverku do skonání věků ignorovat :)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Je to samozřejmě, jak raději podotýkám, IMHO, třeba by tě někdo, kdo hru hodnotí lépe, přesvědčil o opaku. Můj postoj je dán dost tím, že tato adventura obsahuje prvky, které dle mě do klasických adventur nepatří a předchozí díly se prezentovaly jasně jako klasické adventury.

      Vymazat
  2. V dobe vydania som hral demo a nenadchlo ma... Po rokoch som hru kúpil na gogu, hral tak 2-3 hodiny a potom znechutene odinštaloval.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. To jsme měli podobné s tím, že já to teda nakonec na sílu dohrál :-)

      Vymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?