The Neverhood

Platforma: PC / Žánr: Adventure / Developer: The Neverhood Inc. / Vydavatel: DreamWorks Inc. / Rok: 1996


Nejlepších adventur je mnoho. Je velmi obtížné dát nějakou na první místo. Stejně tak obtížné je sestavit TOP 10, protože na nejlepší adventury by to chtělo vymezit minimálně tak 25 míst. A když jsem začal The Neverhood těmito slovy, tak určitě všem dojde, že tuhle adventuru k těm nejlepším řadím.


Není moc  obvyklé, že se zaobírám konkrétními jmény a pitvám u her jednotlivé osoby, které se na ní podílely. Tady však začnu u Douglase Richarda TenNapela, amerického grafika a animátora. Toho už v roce 1988 napadlo vytvořit komplexní "funkční" plastelínový svět. 


Ten už chybělo jen rozpohybovat a vložit do něj příběh. A tak v roce 1995 zakládá společnost The Neverhood Inc. kterou si pod svá křídla bere vydavatelská společnost DreamWorks Interactive. Další smlouva se uzavřela s Microsoftem a tak mohl být zahájen velkolepý projekt mající za cíl oživit TenNapelův plastelínový svět. Zároveň šlo pro Microsoft o reklamu na to, že i pod Windows 95 mohou fungovat dobré hry.


Plastelínový svět je nádherný, kraluje mu robot Hoborg, jenže ten záhy zjišťuje, že je strašně sám. Proto si do svého plastelínového království vymodeluje nějaké ty společníky. A jak už to bývá, jeden z nich jej zradí a celá pohádka se zhroutí. A od toho jste tady vy, v roli postavičky Klaymena. Ten má přijít na kloub záhadě, co se tady vlastně stalo. Proč je tady podivně pusto, jakoby odsud všichni utekli a k čemu slouží všechny ty lokality plné různých tlačítek, puzzlů a dalších funkcí.


Kouzlo plastelínového světa spočívá v jeho uvěřitelnosti. A jestli stejně, jako já, máte rádi odjakživa různé modely, miniatury a občas se nad modelem zasníte, jaké by to bylo být človíčkem, který se po daném modelu prochází, tak je The Neverhood přesně jako dělaný pro vás. A když opustíte první plastelínové místnosti a rozhlédnete se po venku, bude vám jasné, že se tentokráte takovou postavičkou stáváte. Pokud máte tu fantasii, najednou se vám promítne v hlavě miniatura celého toho prostředí, v kterém se pohybujete a víte, že vše na sebe navazuje, vše je propojeno a nic není jen tak vytrženo někam mimo. Vše zde má své pevné a hmatatelné umístění.


Když si uvědomíme, že tato hra vyšla v roce 1996, je neuvěřitelné, jak nadčasově je zpracována. Jednotlivé řešitelné lokace jsou klasicky v 2D, přesun po venkovních prostorech probíhá pomocí 3D animace, kdy na scenérii koukáte z vlastního pohledu. Tedy ne, že byste se tady pohybovali jako v Doomu, animace slouží jen k automatickému přesunu z jednoho místa do druhého, popřípadě k otočení se. Ale i tak to vypadalo dost dobře a bylo z toho cítit, že grafici jakoby měli snad ten model na stole a pohybovali se v něm kamerkou a nasnímaný výsledek použili pro tyto animace.


Použil jsem slovo vypadalo, tedy  v minulém čase. Je totiž pravda, že zub času ten 3D pohled ve hře značně ohlodal. Zatímco 2D lokace jsou precizní, uhlazené  a nemusí se stydět ani vedle dnešních her, animace přesunu v 3D pohledu, ale i dějové filmečky, vykazují značnou míru zrnitosti a je jasné, že by to zoufale chtělo nějaký remaster. Ale znovu, tahle hra vznikla v roce 1996 a možná si už ani neumíte si představit, jaká to byla tehdy vizuální pecka. Pamětníci ví.


Než se přesunu ke gameplayi, musím vyzdvihnout vedle grafiky ozvučení a hlavně soundtrack. Celou hru pobrnkávají melodie ve stylu 30. let v USA a umocňují zvláštní melancholii a pocit osamění v plastelínovém světě. Písničky jsou tak chytlavé, že si je ve zdejším rádiu, které později naleznete, budete přehrávat a těšit se na ně. Už jsem i uvažoval, že z této hry si soundtrack vytáhnu, abych jej mohl poslouchat i samostatně.


Zmínil jsem melancholii a samotu. V této hře se budete totiž cítit tak zvláštně příjemně sami. Zároveň se nezbavíte pocitu zvláštní stísněnosti, jako byste věděli, že žijete v nějakém Matrixu, ale nevíte, jestli byste se chtěli podívat za jeho zdi, co je tam za nimi venku. A hlavně, proč to tady všichni opustili? Později samozřejmě na nějaké ty další charaktery narazíte, bez toho by k rozuzlení příběhu nedošlo. Zajímavé je sbírání nahrávek, které vám postupně přehrávají příběh a po dílech odkrývají, co se tady vlastně přihodilo a kdo komu co provedl.


Konečně bych se měl dostat k tomu, jak se to celé hraje, co je úkolem a co vás posouvá dále. Hra je pohodová point and click adventura s různými rébusy a puzzly. Celý plastelínový svět je krásně provázaný a tak procházíte jednotlivými lokalitami, v kterých splníte třeba 3 nějaké úkoly a to vám otevře průchod dále do dalších prostorů. 


Kouknout se z okna nějaké místnosti znamená prohlédnout si hezké panoráma, ale taky občas hra ukáže na horizontu něco navíc, k čemu se dopracujete ve hře někdy později. Zjistíte, jak je důležité pro celé okolí zmáčknutí série nějakých tlačítek, spuštění vody nebo dokonce vypuštění řeky až na dno. A to vše v uvěřitelné a realistické plastelínové podobě. Jakoby se vám to odehrálo v modelu položeném na stole.


Puzzly i ovládání jsou celkově docela jednoduché a hra tak spadá k těm lehčím. Hraje se v odlehčeném tempu. Občas vás lehce potrápí jen nějaký posouvací kombinační puzzle, jindy si hra pohraje s vaší pozorností a důsledností. Zapomenout si někde rozsvítit může být fatální. Ale vesměs  hra nepředkládá mnoho zákysových míst. Jakoby chtěla, abyste si ji v pohodě prošli a naplno si užili krásy plastelínového světa a plynule odhalili docela pěkný a propracovaný příběh. Neznamená to samozřejmě, že puzzly jsou slabé. Naopak, jsou velmi hezky promyšlené, a hlavně, velmi zábavné.


Kombinace nalezených předmětů zde spočívá prakticky jen v tom, že je nutno daný předmět najít. V místě použití jej pak Klaymen sám automaticky vytáhne a použije. Samozřejmě musíte kliknutím ukázat, co chcete zrovna dělat. Nemusíte se prohrabávat inventářem s hromadou věcí a zkoušet použít všechno  na všechno. Uvedu takový příklad - u proudu s vodou se jen tak nenapijete a Klaymen bude jen bezradně krčit rameny při vašem klikání na proud vody. Něco mu chybí. No a tuhle někde později naleznete třeba sklenici, kterou si Klaymen uschová. Vrátíte se k vodě a kliknete na proud a Klaymen sám vytáhne sklenici a naplní ji vodou.


Kdo by čekal dle vizuálu, že jde o infantilní zábavu a spíše hru pro děti, ten by se hluboce mýlil. Hra má opravdu působivou atmosféru s přesahem a dokáže vtáhnout svou záhadností ruku v ruce s geniálně vytvořeným prostředím, jak vizuálně, tak hudebně. Dokáže naplnit představy i těm nejdobrodružnějším povahám. A i přes všudypřítomný, avšak nenásilný humor, dokáže klidně vzbudit pocity, jako třeba z pustého ostrova ze seriálu The Lost, plného podivné symboliky, znaků a třeba hluboké šachty do podzemí s proskleným oknem na povrchu. 


Kdybych chtěl hře něco vytknout, musel bych hodně přemýšlet a přesto bych asi na nic nepřišel. Tady prostě nejsou chyby. Herně je to vynikající, zpracováním taky, obtížnost tak akorát do pohody, že pobaví a zároveň nenavodí sebekritický dojem, že by to bylo úplně bez zapnutí mozkových závitů. V podstatě nic nebrání tomu dát hře stovku. S ohledem na jiné adventury ovšem 5% přeci jen shodím. Hra je totiž docela krátká. Logicky, jelikož se odehrává v plastelínovém modelu,  který moc místa asi zabírat nemohl, pokud jej autoři nechtěli rozprostřít třeba na 10 hektarovém poli. Takže hra vyjde tak na jedno odpoledne.


Z mého pohledu jde o naprosto legendární a přelomový herní produkt, kde se skloubil vynikající nápad, genialita a chytrá sázka na žánr, tedy adventuru. Mnohé grafické výjevy ze hry jsou legendární, scénky taky, na mnohé písně ze hry se nezapomíná. A kdo nesnědl alespoň 10x kuličku z muchomůrky? :-) Ne nadarmo mám tuhle adventuru v mém adventurním TOP10. A ne nadarmo jsem si ji po více než dvou desítkách let zase spustil, rozehrál kvůli screenshotům, a samozřejmě si ji zase dojedu až do konce. 

Hodnocení: 95%

Ringo     





















Moje spoilovací poznámky k puzzlům:



Komentáře

  1. Neverhood miluju, jedna z prvních adventur, co jsem hrál - tehdy jsem měl jen demo, které jsem hrál několikrát a plnou verzi jsem sehnal až o pár let později. Jak píšeš, technické zpracování už dnes trochu skřípe, ale ta originalita a nostalgie to vyvažuje. Škoda, že pokračování Armikrog dopadlo neslavně.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Technické zpracování má dvě mince. Žasnul jsem, jak jsou ty 2D lokace vyhlazené, takže u nich vůbec není poznat, že to není dnešní hra. Fakt neskutečné tohle, hodně nadčasové zpracování, nevím, jak to udělali tehdy s rozlišením, ale není tu nic pixelatého ani mázlého. Skřípe hlavně pohyb v 3D, který se vykresluje nepříjemně zrnitě. Teď jak jsem to znovu hrál, tak jsem narazil ještě na jeden problém, ale ten se týče zřejmě kompatibility s dnešními systémy a možná to jde nějak ladit, ale mně se nechtělo. Naprosto žalostně se v animačkách probíhajících v tom 3d prostředí sekal zvuk. Bylo to za hranici snesitelnosti, kdy se místo hudby a zvuku ozývalo jen sekané skřípání.

      Vymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?