Arcana

Platforma: SNES / Žánr: jRPG-Dungeon / Developer: HAL Laboratory/ Vydavatel: HAL Laboratory / Rok: 1992


Začnu suše pragmaticky. Arcana (v Japonsku Card Master: Rimsalia no Fuuin) je klasický japonský krokovací dungeon s tahovými souboji. Hráč může mít v partě až 4 postavy, z nichž jedna je hlavní - Rooks, druhá je elementál a další dvě postavy se různě na základě příběhových událostí v partě střídají, přicházejí a odcházejí. Elementálové jsou celkem 4 - vzduch, voda, oheň a země. Hráč si může kdykoliv (od chvíle, kdy je získá) jednoho z nich zavolat a ti mu jsou pak v souboji nápomocní svou magií dle elmentu, který zastávají.


V zemi Elemen vládla zlá císařovna Rimsala. Povstali proti ní mocní battle mágové - Card Masteři. Říkalo se jim tak proto, že veškerá jejich síla probíhala skrze magické karty, které uměli ovládat jen oni. Císařovna jimi byla nakonec poražena a uvězněna v jiné dimenzi.


Jak je u japonských dungeonů zvykem, nesázejí jako jejich evropské protějšky na puzzly a hádanky, ty zde fakticky vlastně nejsou. Orientují se čistě na příběhové eventy a gameplay se tak skládá vesměs z procházení chodbami, pobíjení nepřátel a levelování postav. Nejinak je tomu i u hry Arcana.

 
Desítky let poté však oslabenou zemi, bez kruté vládkyně, zachvátily nepokoje. Panovník z království Lexford, Wagnall, byl zavražděn podlým mágem Galneonem, který se rozhodl zemi zmítanou občanskou válkou uchvátit. Během války Wagnallových věrných rytířů s Galneonovými přisluhovači zmizely dvě Wagnallovy dcery. Galneon zahájil stíhání ostatních Card Masterů, snažil se je zlikvidovat a zároveň obnovit zlou moc uvězněné Rimsaly.


Koncept japonských RPG obecně vychází z fascinace prvotní Wizardry 1 od Sir-Techu a toho se v podstatě drží dodnes. Samozřejmě s notnou dobovou modifikací grafiky i celkového systému hry. Mezi dungeony tak máte vždy klíčové město s hospodou, obchody a do něj se vracíte z aktuálně procházeného dungeonu (lesu, hor, jeskyně, hradu, věže...) doplnit síly, nakoupit výbavu a uložit pozici.  


O dalších deset let později se Rooks (syn posledního Card Mastera, který padl v boji proti Galneonovi) učí ovládat řemeslo svého otce a zároveň pátrá po příčinách jeho smrti. Během pátrání se čím dál více dopátrává zvláštních okolností, předznamenávajících katastrofu a příchod Rimsaly zpět na svět, což vrhne Rookse do víru událostí.... 


Zajímavá  je ve hře stylizace všeho do karet. Postavy v partě jsou na kartách, když nějaká padne v boji, karta se roztrhne. Nepřátelé ve výhledovém okně jsou rovněž nakresleni na kartách a celé to působí dojmem, že jde o nějakou deck buildingovou karetní hru, kde každý dle situace v boji hází lepší trumfy. Proto taky Card Master. Ale samozřejmě karetní hra je jen iluze, vše jinak probíhá standardně jako v klasickém dungeonu, nejsou zde žádné limity dané nějakým obsahem balíčku karet (i když by to jistě bylo možná zajímavější).


Rooks je z počátku slabý, však taky neměl dost času se pořádně učit řemeslu, notnou část mládí mu vzalo pátrání po příčině otcovy smrti a také odhalení, že se světem není něco v pořádku. Galneonova vláda byla jen tichem před bouří, neboť Galneon soustředil veškeré úsilí k vyvolání Rimsaly nazpět. Před Rooksem tedy je úkol nelehký. Jednak se nejprve naučit karetní magii a zároveň postupně nenápadně házet klacíky pod nohy Ganleonovým zlým úmyslům.


Během hry zjistíte, že Card Master v souvislosti mág je ve hře vlastně mírně zavádějící. Card Master je komplexní umění boje a náhledu na svět, a to jak magicky, tak i fyzicky. Rooksovy útoky a zbroj odpovídají spíše bojovníkovi než mágovi a budete s ním, více než magii, používat drtivé fyzické útoky. Karetní stylizace se tak ukazuje být celkovým pohledem Card Mastera na vše okolo. Porazit příšeru jako kartu je vlastně oním uměním, ať už proběhne fyzicky nebo Rooksovou magií. Tolik k filozofickému náhledu na věc :-)


Kromě klasického využití zbraní a zbroje pro útok na blízku je tedy ve hře zásadní a zajímavý systém magie, ovšem samozřejmě limitovaná Mana Pointy kouzlící postavy. Nejprve budete využívat zmíněných elementálů. Těm postupně roste síla a získávají nová kouzla dle levelu vaší hlavní postavy. Elementálové mají navíc tu výhodu, že každým krokem se jim sama doplňuje magická energie a ztracené Hit Pointy. Běžné postavy musejí pro doplnění sil odpočívat buď v zakoupeném stanu a nebo se vrátit do města.


Vedle drtivé síly magických elementálu jsou tady základy magie pro Rookse, ale také kouzla postav, které jsou čistými mágy.  Nejprve ji spíše využijete pro léčení zraněných postav, postupně však získáte mocná útočná i obranná kouzla, která se vyplatí využívat, pokud chcete své návraty do města omezit na minimum. Někdy je to z xtého levelu dungeonu zpět do města fakt štreka. Proto je dobré se naučit, jakou magii na koho seslat, jakou obranu si zakouzlit a koho manu obětovat jen na to léčení (to obvykle zůstane na Rookse, který má nejsilnější heal kouzlo). 


Vývoj postav probíhá automaticky po zisku dostatečného počtu zkušenostních bodů. Level up postavy pak přičte nějaké ty hodnoty do síly, inteligence, rychlosti, magie atd. Pokud by se vám však přírůstek k vlastnostem zdál pomalý, je tady možnost v obchodě nakoupit tzv. Honey s přívlastkem vlastnosti, které po požití zvyšuje hodnoty. Nějaké najdete i v dungeonech, pokud je procházíte pečlivě a naleznete truhly, v kterých se skrývají. Samozřejmě každý Honey je pěkně finančně náročný, takže bez peněz do hospody nelez. Cena je vysoká také z preventivních důvodů, aby si hráč nevyexploitoval postavy velmi brzy.


Může být vlastně taková chodbičková grindovačka a procházečka z jednoho příběhového bodu do druhého zábavná? Může, a je. Samozřejmě kdo hledá něco náročnějšího, tak tady může být zklamán, nicméně hra má moc pěknou grafiku, super atmosféru, doprovází ji příjemná hudba a to za nějaký ten čas strávený v japonském dungeonu stojí. Ovládá se to navíc pohodlně, cestu usnadňuje přehledný automaping. Navíc touha po postupu postavy na další level je základní motivací, budete se na to prostě těšit. Bez toho byste navíc neprošli následné pozdější lokace, kdy nepřátelé pořádně přituhují.


Když jsem z počátku dělal úvodní příběhové vstupy, a zavčasu jsem je ukončil, abych nespoiloval příběh probíhající ve hře samotné, dělal jsem tak s úmyslem naznačit, že příběh je docela komplikovaný a bude se točit kolem několika témat. Nechybí zde příběhové zvraty, nějaké ty podrazy a zrady, aby se z toho nakonec vyklubal společný cíl. Porazit hlavní zlo. 


Jak jsem už naznačil v úvodu, dvě místa ze čtyř jsou v partě v podstatě takové plovoucí. Budou se vám tam střídat postavy, které potkáte cestou, časem vás z nějakého důvodu opustí, aby přišly zase jiné. Prostřednictvím rozhovoru jak s nimi, tak dalšími NPC, se příběh různě zamotává a dále rozvíjí. V tomhle směru je to tak trochu takový japonský SNESový Lands of Lore. Příběh je tedy poutavý, má spád a mě dost bavil.


Hledat na hře z roku 1992 chybky je obzvláště obtížné, protože co je vlastně chyba? Když hra baví, tak co tady hledat pro zkritizování? Něco by se přeci jen našlo. Například frekvence přepadení potvorami. Na jednu stranu žádoucí, protože kde chcete jinde brát ty expy. Na druhou stranu přichází to dilema - chcete se konečně někam rychle prokousat nebo odněkud utéci a jak naschvál vás stíhá souboj za soubojem. Obzvláště deprimující to je tady proto, že i otočení se o 90° je vlastně něco jako krok a můžete po něm být přepadeni. Takže na jednom čtverci můžete klidně absolvovat 2 fighty po sobě. 


Dalším neduhem je jednoznačně absence interakce se samotným prostředím, v kterém se pohybujete, nějaká kombinatorika by tomu slušela. Dojít jen do každého koutu mapy, jestli tam náhodou není truhla, je kapku málo.

Ukázka otočky o 90° animovaná na dvě fáze. Otáčení i krok po čtvercích tak navozuje pocit plynulosti pohybu.

Zakončím tedy článek tím, že Arcana je velmi příjemný pohodový nenáročný japonský dungeon v pěkném zpracování a naštěstí to nepřehání s délkou, je tak akorát, kdy skončí ještě v momentě, kdy vás to baví. Ne bez důvodu jsem si jej teď po letech znovu dohrál, byť u hodnocení najdete docela střízlivé číslo. Holt ty japonské dungeony jsou sice fajn chytlavá zábava, ale nedosahuje to výšin klasických cRPG dungeonů typu Dungeon Master

Hodnocení: 75%

Ringo

Rozšířená galerie obrázků, když už jsem je udělal, tak se o ně podělím :-)
























Komentáře

  1. Tyto hry až asi nikdy hrát nebudu, ale strávit čas čtením o nich... jen jen málo příjemněji strávených chvilek času. Díky.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?