Definice žánru cRPG dle Červa, Elemira, Anoraka, StrideraCZ a Ringa.


Hry se jako každý jiný segment zábavy dělí na žánry. To je neoddiskutovatelné. A je tomu tak dobře. Napomáhá v definici hry, orientaci se v tisících herních titulů, a výběru hry, jelikož každý hráč má jiné preference. U definice RPG (Role playing games) se vždy rozjely neskutečné diskuse. Pro řadu lidí je RPG každé hraní role dle definice stolních Role Playing Games, jiní (jako třeba já) berou RPG na počítačích jako specifický herní žánr, který sice vychází ze stolní hry, ale na počítači podléhá dalším zákonitostem, aby šlo RPG žánr odlišit od jiných her, v nichž v podstatě každý hráč svým způsobem hraje roli, ať už jde o rytíře, zachraňující nějakým způsobem království, anebo pilota formule 1.

RPG - Role Playing Games - hráč obvykle ovládá 1 a více postav různých povolání (bojovník, kouzelnk, léčitel, zloděj...), které řeší úkoly, příběh, rozhovory, souboje s nepřáteli, a za vykonané činnosti dostávají body zkušenosti, na základě kterých se zlepšují v boji a dalších činnostech. Tolik nástřel, jak to má asi vypadat, respektovaný prakticky všemi hráči.


Hádky kolem toho, co je a není RPG, se vyvíjí časem stejně, jako se vyvíjí žánr sám. Kdysi začal spor kolem toho, jestli je RPG ještě hra, kde sice člověk mlátí hory nepřátel a získává expy, ale jinak hře chybí další aspekty jako řešení puzzlů nebo košaté rozhovory rozvíjející příběh. Tyhle hádky rozpoutal zejména příchod Diabla a RPG se snad poprvé začaly škatulkovat na subžánry, a pomineme-li dosavadní dělení na dungeony a izometrické RPG, přibyl tady výraz action RPG.

To bylo ještě půl bídy. Časem se totiž RPG prvek nějakého vývoje, ať už čehokoliv (zbraně, nebo třeba i vlastnosti auta nebo hráče golfu), začal přidávat do všech dalších žánrů a tak nám tady opravdu vznikaly golfové hry, kde hráč získával expy, nebo First či Third person střílečky, kde bylo možné semo tamo nějakou tu statistiku vylepšit. Spor se přesunul do sféry - má vůbec smysl hry dělit na žánry, když to RPG je už pomalu ve všem? Anebo zůstává RPG stále definičně jasně vymezeno specifickou kombinací gameplaye, a zůstává tak jasně odlišeno oproti adventurám, plošinovkám, střílečkám, First person akcím atd.?


A proto jsem se po roce opět rozhodl zeptat přátel, jak vidí definici RPG oni a uděláme z toho zase takovou lehkou názorovou výměnu, jako kdysi před necelým rokem u tématu definice žánru dungeon. Přivítejme tedy opět vzácné hosty, Červa, Elemira, Anoraka a StrideraCZ s jejich definicí žánru počítačové RPG, kterým tímto po svém úvodu dávám slovo a já svou definici napíši opět nakonec. Aby to bylo zajímavější, dodržíme stejný model jako minule a nikdo před sepsáním své definice neví, co napsali druzí, ani já ne, tak bude zajímavé sledovat, v čem dojde ke shodě:



Červ: Žánr RPG je velmi obsáhlý, ale jeho definice není, alespoň podle mě, tak zamlžená, jako když tu kluci minule polemizovali nad Dungeony, které jsou jen jeho podmnožinou…Je mnoho prvků, které řadí počítačovou hru do žánru RPG jako je zvyšování skillů a rozvoj postavy obecně, ale alespoň podle mě je nejzásadnější opravdová možnost volby. Pokud si opravdu můžu vybrat, jakým způsobem budu řešit problémy, jaké povolání zvolím, jestli chci radši zabíjet, nebo pomáhat. To je prostě naprosto zásadní pro vcítění se do postavy, za kterou člověk hraje, a toto vcítění je ve skutečnosti esence toho, o čem Role - Playing vlastně je.

Tady pochopitelně zase narážíme na individuální rozdíly mezi jednotlivými hráči, takže ta hranice bude pochopitelně trochu fluidní pro každého, ale pro mě je takový pěkný příklad například Wing Commander a Elite Frontier. Oba jsou vlastně Space simulátory, ale v tom prvním případě procházím předem pevně daný příběh a rozhodování je pouze kosmetické, zatímco v tom druhém jsem to prostě já, kdo rozhoduje co a proč se bude, nebo nebude, dělat. Jak budu bojovat, nebo jestli budu bojovat vůbec. Není to sice ani náhodou plnohodnotné RPG se vším všudy, ale předchůdce vesmírných RPG to je určitě.

A co je tedy plnohodnotné RPG se vším všudy? Je to podobná otázka, jako co je a co není švarcsystém ve firmě. Existují totiž, jak jsem se zmínil, určité RPG prvky jako je právě možnost volby, equip, otevřený svět, výroba a vylepšování předmětů a další. K tomu, aby hra byla RPG, je ale určitě nemusí mít všechny. Vlastně je asi možné, že neexistuje žádný, bez kterého by se RPG nakonec neobešlo, pokud to hra kompenzuje na ostatních, snad kromě jednoho, ke kterému se ještě dostanu.

Zajímavé by asi bylo v této sestavě, ve které píšeme tuhle polemiku, udělat tabulku takovýchto herních prvků (nebo mechanik) a seřadit je podle důležitosti. Například to, že si můžete u postavy na začátku hodně modifikovat obličej, určitě RPG prvek je, ale alespoň u mě bude někde hodně daleko od startu pomyslného žebříčku důležitosti.

Myslím, že by bylo fér říci, které prvky jsou zcela zásadní pro mě. Takže kromě výše zmíněné opravdové možnosti volby je to učení a rozvoj postavy obecně - včetně equipu. Myslím, že když postava neprochází žádným vývojem, tak rozhodně přichází o hodně.

Dalším bodem jsem se sám překvapil, ale jsou to zbraně - tedy nemusí to být zbraně, ale prostě možnost eliminovat, nebo alespoň neutralizovat nepřátele (nebo přátele) prostě násilné řešení konfliktů. Tohle je ten bod, který prostě obsahuje, pokud si dobře vzpomínám, každá RPG hra. O tom jsem mluvil, že je vždy přítomný. Já jsem si tedy nedokázal vzpomenout na žádné RPG kdy by nějaké násilí nebylo. Jediná větší hra s RPG prvky bez násilí, která mě napadla jsou SIMS a to za mě není RPG - to je prostě nějaký podivný simulátor. Nevím, ale vypadá to, že prostě potřebujeme poměrně často někomu rozbít hubu. Co si budeme povídat - lidi jsou svoloč.

Extrémní prvek v RPG je potom multiplayer zkušenost - MMORPG. Tam je prožitek hraní za svou postavu (ale může to být i parta) ještě umocněn hraním s ostatními. Otevírá to nedozírné možnosti, včetně válek a jiných složitých operací. A to je síla. Můžeme se tvářit, že se nejedná o RPG, ale to bychom si jen lhali do kapsy. V mnoha případech se hráčům vcítění do postavy v těchto hrách vymklo extrémně z rukou a je to právě díky tomu, že se jedná o nesmírně silný RPG zážitek.

Dalších RPG prvků je pořád ještě spousta - jmenoval bych ještě alespoň ekonomiku. Možnost svůj starý equip prodat a koupit si novou výbavičku je něco, bez čeho bych se v RPG obešel jen dost nerad. Konečně kdo nemá rád peníze…

Hmmm přijde mi, že jsem se sotva rozjel a máme konec stránky. Už se těším na ostatní.

Tak RPG zdar…



Elemir: RPG, konkrétně tedy cRPG, je žánr, u kterého jsem v průběhu let zažil docela dost pokusů o redefinici a řekl bych, že je možná mnohem snazší definovat, co cRPG není. Pamatuji si na jednu letitou diskusi, kde jsme rozebírali rozdíl mezi akčním RPG a 3D akcí s RPG prvky (abych byl konkrétní, šlo o Gothic a Morrowind vs Dark Messiah of Might and Magic). Základní rozdíl mezi oběma typy her tkví v přístupu k hratelnosti, kdy Dark Messiaha (DM) můžete bez větších problémů hrát jako klasickou 3D akci a navenek vám to nebude nijak divné. Pokud by ve hře nebyl implementován strom perků, tak vlastně ani netušíte, že jste o něco ochuzeni. Perky vám mají totiž hru jen usnadnit, není to klíčový element hry.

Ve své podstatě je to berlička, která pomáhá vylepšit (nebo dokonce nahradit) skutečnou fyzickou zručnost hráče. Je to díky tomu, že v DM máte přímý vztah mezi hráčem a herní postavou - zamířím na nepřítele a opravdu provedu zásah s patřičným účinkem. Naproti tomu RPG do tohoto vztahu vloží další vrstvu, kdy právě přicházíte o plnou kontrolu nad svým avatarem, neboť tu přebírá použitý roleplay systém a s ním přichází důležitý prvek náhody. Musím říci, že mi tenhle pohled na cRPG vydržel dlouho. Problém nastal ve chvíli, kdy začaly vycházet různé hybridní hry a ta hranice přestala být zřetelná. Typickým příkladem současnosti je Zaklínač 3. Pro někoho RPG, pro jiného akční adventura (schválně vynechám, do které kategorie se řadím já sám ;)).

Pro mě osobně je cRPG postaveno na vývoji postav. Je to klíčový element, bez kterého to podle mě prostě nefuguje. Tzv. levelování je totiž hmatatelným důkazem toho, že ta postavička opravdu roste a zlepšuje se. Neméně významným aspektem je i ono pověstné "hraní role". Nemusím být v reálném životě špičkový kasař, abych mohl ve hře páčit zámky. Tuhle schopnost mi zprostředkuje můj avatar. Ani on ovšem není zprvu bůhví jakým přeborníkem, ale až postupné učení a zkušenost z něj udělají pravého mistra. Je vcelku jedno, jestli jde o zkušenost získanou opakovaným prováděním dané činnosti, nebo jde např. o směnu za body, které postava získává levelováním. Podstatné je, že jsem do rukou dostal postavičku, hotového nýmanda, kterou si musím sám vypiplat, abych s ní dokázal herní překážky zdolat. No a ty překážky nesmí být jen na oko, ten růst postavy musí být k hraní hry důležitý, nebo alespoň poskytovat alternativu v postupu hrou. Prvek náhody je pak třeba odrazem toho, jak je postavička zkušená/nezkušená. Ruku v ruce s tím jde i poslední podmínka a tou je sžití se s herní postavou. Nehledě na to, že zmíněná nejistota (náhoda), je právě další prvek, který posiluje vztah hráče a jeho postavičky. Jakmile nemám k té své postavičce (nebo družině) vztah, neprožívám s nimi každé zlepšení, každý úspěch, tak je to na nic. Tohle vše podle mě tvoří jádro cRPG. A je jedno, jak to kdo bude dál škatulkovat, základ je stejný.

Na závěr si dovolím ještě poznámečku k samotnému levelování, protože systém odměňování postav se občas zvrhl až v parodii. Nijak nezatracuji hry, které mají prvky RPG vývoje postav a zkušenosti získávají např. i za "podání tužky a papíru", ale odměna by měla dávat smysl vzhledem k tomu, za co jí poté vyměníte. Ať se to komukoliv líbí či ne, základem cRPG je boj a ten je zkrátka největším donátorem zkušeností.




Anorak
: Definici dungeonu jsem začal slovy - "Video-herní žánr RPG obecně vychází z papírových her na hrdiny jako Dungeons & Dragons nebo české Dračí doupě". Nejobecnějším principem by tak mohlo být právě ono hraní na hrdinu - hraní role. To je ale příliš široké, do role nějaké postavy se hráč vžije téměř u každého žánru. RPG se odlišují důrazem na dva základní aspekty převzaté z papírové předlohy. Prvním je prostředí nebo dokonce celý svět, jeho propracovanost a propojenost. Stejně jako v partii D&D očekávám od prostředí něco více než v akci nebo strategii. Je jedno zda jde o rozsáhlé světy sérií Ultima a Elder Scrolls nebo o promyšlené menší dungeony v Eye of Beholder a Black Crypt.

Druhým aspektem je vývoj postavy. Velký vliv na herní akce musí mít statistiky postavy a její vybavení. Hráč a jeho povely určují celkovou strategii, ale vliv vlastností by měl být zásadní. To zda můj útok zasáhne nepřítele, zda zneškodním zámek nebo přesvědčím starostu má záležet na postavě a ne na hráči. Vymezení žánru samozřejmě nemůže být tak striktní. To že je možné postřehem hráče uhnout fireballu hned neznamená, že nehraji RPG. Jde o míru, různé hry upřednostňují různé prvky. Stejně jako v papírovém RPG může jít primárně o souboje a hádanky, o vyšetřování ve městě s důrazem na rozhovory nebo o obrovské dobrodružství s různorodými úkoly. Žánry se stále více míchají a vypůjčují si prvky. Vývoj postavy tak dnes nalezneme ve střílečkách nebo sportech a naopak mnohá akční RPG osekala vývoj i důraz na prostředí. Nejkomplikovanější je určit kdy jde o RPG s prvky jiného žánru a kdy naopak jen o RPG prvky.

RPG má mnoho variant a sub-žánrů, ale zmíněné vlastnosti považuji za to, co je spojuje. Rozvoj postavy v zajímavém prostředí umožňuje naplnit název žánru - vžít se do role postavy a prožívání dobrodružství.



StriderCZ: Definice počítačového RPG (dále cRPG)
Asi málokoho překvapí, že vlivem nezastavitelného pokroku počítačové RPG de fakto vytlačily klasické stolní RPG na okraj zájmu. Nebyla to revoluce v pravém slova smyslu, jako spíše logický evoluční krok. Vždyť první velikáni herní scény byli vášnivými hráči stolních RPG a Pány jeskyní. Počítač jim umožnil nejen nahradit hody kostkou a přidat trochu grafiky ale opustit svá zatuchlá herní doupata, pokusit se dostat o další level dál a uspět se svou vizí u širšího publika. Za mne je tedy synonymem počítačového RPG křemíkový Pán jeskyně. Ve své úvaze se zaměřím spíše na to, co pro mne znamená počítačové RPG.
Na jazyk mi vytanuly zejména dvě slova: SVOBODA a SVĚT.

Svoboda: alfa a omega každého RPG (nejen počítačového). Svoboda v počítačových RPG je jistě mnohem více omezena než u klasického stolního RPG, kde se můžete s Pánem jeskyně dohadovat do nekonečna, zda vašeho trpaslíka, plížícího se pod oknem, hloupý troll zahlédne (či uslyší). I přes četná, logická omezení je právě svoboda v RPG hrách na počítačích a konzolích nejvíce zastoupena při srovnání s ostatními herními žánry. Pouze ty kvalitní cPRG vám dají pocit, že máte takřka absolutní svobodu ve svém rozhodování. Proto si kvalitních RPG velice vážím, bez ohledu na grafiku, platformu, věk a počet pixelů. CRPG není, dle mého názoru, toliko o kvalitním scénáři (Zaklínač 3), velkém otevřeném světě (série Elder scroll), rozsáhlých dungeonech s hromadami nepřátel (Might and magic VI- můj milášek) ale o kombinaci toho nejlepšího, co může autor při daných technických limitacích nabídnout.
Takže pokud mám hodnotit zda je cRPG kvalitní nebo ne, pak nejdůležitější roli hraje to, jakou míru svobody mi hra nabídne. Kvalitní příběh je pochopitelně vítaným bonusem.

Svět: vyplývá z výše uvedeného. K čemu je vám líbivá grafika, 4k textury, poprsí hlavní hrdinky, které div že nevypadne na vaši klávesnici, když vás hra hodí do nudného, nefunkčního, generického světa. Jsem poměrně tolerantní vůči chybám technického charakteru a zvykl jsem si, že většina her akcentuje akční složku nad realismem, ale jako velký faul beru to, pokud mne hra nutí do činností nebo rozhodnutí se kterými bytostně nesouhlasím.
Takže pokud mám hodnotit , zda mne kvalitní cRPG baví a bude bavit po léta, musím chtít žít v herním světě. Musím cítit něco blízkému tomu, jako když se procházím po Novém Sorpigalu. A sním o tom, že bych si zde chtěl koupit chalupu až to zapíchnu v práci a odejdu na zasloužený odpočinek.

Zde bych mohl skončit přátelé.

Mám ale pro vás ještě jedno zamyšlení, ještě jednu otázku. Určitě jste si vzpomněli na hromady kvalitních, legendárních cRPG. Japonských, z pohledu třetí osoby, dungeony, akční RPG nebo her, které si z RPG vzaly třeba jen část charakteristik (soubojový systém, vývoj postavy, herní svět). Ale má otázka zní: Je Minecraft cRPG?

Spousta z vás může a bude oprávněně oponovat: jedná se přeci o survival hra, sandbox, bez nosného příběhu, vyjma zabití draka, de fakto je to takové Lego na počítači.

Ale: hra má, dle mého mínění, dvě základní charakteristiky kvalitního cRPG: svobodu a funkční svět.

Objevíš se v opuštěném světě a hra ti řekne: A včil mudruj. Co si postavíš, to máš. Můžeš objevovat, budovat, ničit. Ale to stále není to, co by dělalo Minecraft RPG. Dokud si neuvědomíš, že je jen na tobě, zda budeš jen tak kopat v hoře a hledat diamanty nebo vybuduješ tu záludný dungeon s pastmi a hromadami nepřátel, kde na tebe na konci čeká truhla s pokladem. Tu království s hradem a poddanými. Tu zajímavý quest s poutavým příběhem. Nic ti totiž nebrání stát se Pánem jeskyně. Je to dřina a jak bychom řekli u nás na Ostravsku: kurevská dřina, ale jde to.



Ringo: RPG žánr pro mě představoval vždy 3 základní herní prvky: 1.Postavy se statistikami, které se jim postupem hrou zlepšují. 2. Souboje. 3. Chození po prostředí nebo světě, ve kterém se hra odehrává.

Vývoj postav je naprosto klíčový, bez toho hra není a nemůže být RPGčkem. Samotný výraz hraní role je zde jen názvoslovím pro tento žánr, který vychází ze stolních her. Není však absolutním významem ve smyslu, že když je to dobrodružství, kde postava takříkajíc hraje roli, je to na počítači vždy RPG. Roli hrajeme v adventurách, roli hrajeme v plošinovkách, roli hrajeme prakticky totiž ve všem. RPG je žánr, který je prostě podmíněn vývojem postavy, nikoliv tím, že hrajeme roli (podobně jako se pro mě žánr dungeon nemusí vždy odehrávat v kobce jen proto, že je to v názvosloví:-).

RPG žánr pro mě navíc představuje hry, kde není důraz kladen na zručnost hráče. Hráč by měl postavy manažersky vést, samotnou akci by měly postavy provádět dle svého povolání a na základě svých schopností, a po zisku další úrovně zkušeností by měly postavy získat bonusy po dobře vykonaném úkolu, souboji atd., které je posouvají k možnostem porazit silnější nepřítele, sesílat mocnější kouzla nebo otevřít komplikovanější zámky. Hráč by měl dávat příkazy, postavy by je měly vykonat s úspěšností danou jejich vycepovanými statistikami ve vlastnostech a schopnostech. Neměl by být kladen důraz na hráčově hbitosti prstokladu na klávesnici či jiném ovládači. Hbitost má být promítnuta postavou na monitoru s dobře vycepovanými vlastnostmi. Já jen dám příkaz např. k útoku. Sekyrou se neumím ohánět já, ale můj bojovník na monitoru. Samozřejmě to nemyslím vyloženě striktně, některé hry malinko klást nárok na nějaké to ovládání kombinací kláves mohou, např. v akčněji pojatých bojích nebo je třeba občas umět přeskočit nějakou jámu (Ultima Underworld), či se rychleji pohybovat u nějakého časového puzzlu nebo oblíbeného krokovacího obíhání nepřátel (Black Crypt).

Souboje jsou nezbytností, nebojuje-li se ve hře, jde již o adventuru. Souboje mohou být tahové (Dark Sun), kombinací tahů a akce (Final Fantasy 7), pauzovací (Baldurs Gate) anebo klidně i akční (Tales of Phantasia). Ale pořád by spíše mělo platit, že trefa by měla záviset na statistikách síly a přesnosti vycvičené postavy bojovníka, ne na přesnosti hráče ve smyslu, že by musel "trefovat pohybující se křížek" na monitoru.

Prostředí by mělo odpovídat nějaké variantě praktické chůze po kobkách, lesích, městech, hradech, v případě sci-fi třeba vesmírných stanicích, které hráč prohledává, otevírá dveře, truhly, mačká tlačítka, páky, povídá si s non player charaktery a bojuje s nepřáteli. Obvykle se používá vlastní výhled (Wizardery 7), izometrický (Ultima 7) výhled nebo pohled dnes hodně moderní pohled třetí osoby (Final Fantasy 15). Neměla by převládat plošinovka (Castlevania: Symphony of the Night), to už je pak spíše metroidvania žánr. U mnohých her s výraznými RPG prvky drtivě převládá soubojová část a pasivní příběhové pasáže jsou jen intermezzy mezi bitvami. To už jsou pak spíše taktické hry (Tactics Ogre).

Každé RPG tak trochu přebírá prvky jiných žánrů a může jít na řešení úkolů adventurním způsobem (Arcanum), nebo klidně formou logického rychlíku (Legend of Grimrock). Souboje mohou být řešeny do pohody s rozvahou u pivka (Albion), ale klidně i s aktivním zapojením trochy těch reflexů hráče (Secret of Mana). Tyto prvky by však neměly převládnout natolik, že se hra zvrhne např. v FPS (Borderlands) a bude se jí říkat RPG jen proto, že si mohu vylepšit přesnost střelby u zbraně či dokonce jen proto, že mohu lepší zbraň najít.

Závěrem - RPG je kombinace specifických gameplay prvků, vtisknutý RPGčky zejména první poloviny 90. let, které se klidně mohou rozvíjet a zlepšovat, ale neměly by žánr zcela převrátit naruby ve jménu tzv. "pokroku", kdy se RPG začne říkat všemu jen proto, aby tomu byl dodán punc vznešenosti. Ano, RPG žánr považuji za vznešený. Ale není ostudou jej nehrát, každého baví něco jiného, ostudou je tvářit se u střílečky, že hraji RPG.



Tak, a máme to za sebou, definice jsou dány. Na skvělý Červův nápad přidávám tabulku, kde každý obodujeme důležitost prvků, které by RPG hry mít měly a které preferujeme. 1 znamená vysoká preference, 5 znamená, že daný prvek prakticky v RPG nepotřebujeme.



Druhá tabulka je výčtem pár modelových příkladů RPG i řekněme neRPG her, kde se každý vyjádří, zda danou hru za RPG považuje či nikoliv.


A kam řadit tenhle typ her, jako je na obrázku výše,  je taky dilema. Jde o taktické hru, kde hlavní herní náplni jsou souboje. Nechodí se tam, nezkoumá, ale je tam dost rozhovorů. Jsou však vždy jen výplní mezi tím hlavním a to jsou bitvy. Možnosti grindu a výcviku jednotek v různých povoláních je tam však tolik, že by to v tomto směru schovalo do kapsy leckteré plnohodnotné RPG. Příklady těchto her jsou Tactic Ogre, Final Fantasy Tactics, Vandal Hearts, Fire Emblem.

Komentáře

  1. Tentokrát není moc na co reagovat :), největší "překvapení" se nakonec ukrývá v těch tabulkách na konci (Červův nápad s hodnocením parametrů je opravdu skvělý). Parametry jsem vzal čistě stylem 1 - musí být, 3 - beru to i to, 5 - nepodstatný, takže jsem byl sám zvědavý, jak si povedu oproti ostatním. Zajímavá byla mírná odchylka v položce Kombinační puzzly a Vytváření vlastních charakterů vs pevně dané charaktery. Puzzly jsou jasné, to časem z řady cRPG prakticky vymizelo, takže jsem se bez toho musel naučit žít. U vlastních charakterů jsem chvilku váhal, ale pravda je taková, že nemám problém se vžít do postavy, která už má vlastní rodokmen, viz série Gothic nebo Zaklínač. Oboje dvoje je výsledek toho, že jsem se postupem času stal celkem benevolentnější k tomu, co mezi cRPG ještě řadit, což ukazuje ta druhá tabulka.

    Neshodu v Diablu jsem čekal, to mě nijak nepřekvapuje, ostatně sám jsem se kdysi pár diskusí o zařazení Diabla mezi cRPG účastnil a kompromis v podobě škatulky akční cRPG byl pro mě dostačující. Podobně jsem čekal rozdíly v řazení hraničních her, kdy ta linie je opravdu nejasná - Deus Ex, Mass Effect a Jade Empire. Jade Empire jsem dokonce kvůli tomuhle zhodnocení rozehrál. No a mě u toho napadla jedna věc, vlastně za to mohla náhoda, a tou věcí je nastavená obtížnost hry, protože ta může dost výrazně změnit hratelnost. Hra by se měla hrát na takové obtížnosti, která odpovídá původnímu záměru a měl by při ní být kladen důraz na využití veškerých dostupných prvků.

    Jenomže to není vždy tak úplně jasné, obzvláště když vznikají různé hybridní obtížnosti typu "Jen příběh" apod. Každopádně Jade Empire je mnohem více cRPG než Mass Effect. Deus Ex je na tom podobně jako Fallout 3,4 (sice jsem je nehrál, ale mám dobře informovaný zdroj ;)). U Deus Ex si velmi dobře vzpomínám na situaci, kdy jsem nepříteli vypálil celý zásobník zblízka do hlavy, ale jelikož jsem neměl patřičný perk, tak většina střel šla mimo. To co se děje na obrazovce je něco jiného, než co běží na pozadí (výpočet), v tomhle je to podobné třeba Neverwinter Nights, kde postavička provádí efektní animace, ale ty jsou jen jakousi vatou, aby ten obraz nebyl statický (animace bloku automaticky neznamená skutečný blok).

    Překvapil mě akorát rozdíl u Disco Elysium, protože z toho, co o té hře vím, tak bych se to jako cRPG opravdu zdráhal označit, ale zase je pravdou, že s touhle hrou mám jen malé zkušenosti. Vzpomínám si, že diskutabilní byl pro někoho i Torment: Tides of Numenera.

    MMORPG jsou kategorie sama pro sebe a jak naznačil Červ, je to prostě jiný level zážitku. A taky je to zkušenost k nezaplacení :D Hraní MMORPG má totiž často přesah i do reálného života, kdy jsou hráči ochotní se pohádat klidně do krve, protože ten či onen nedodržel dohodu apod., nebo někoho seřvat jen proto, že se mu něco nezdařilo a teď si to musí na někom vybít, i když ten dotyčný s tím nemá nic společného. Dodnes s úsměvem vzpomínám na Travian, což je sice mix RPG a strategie, ale tohle v něm fungovalo výborně. Ostatně byla to právě tahle hra, kdo mě odnaučil jezdit na srazy - věřte mi, spoluhráče na živo poznat nechcete :D

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Ty rozdíly v hraničních hrách jsou opravdu zajímavé. Co se MMORPG týče, právě ty vztahy mezi hráči krásně připomínají stolní RPG. Obzvláště pokud člověk hraje pravidelně s nějakou partou.

      Vymazat
    2. Se stolními RPG nemám vůbec zkušenosti, vždycky si u toho akorát představím partičku kamarádů z naší třídy, co se scházeli na Dračák. U MMORPG hodně záleží na tom, co hraješ, pro mě je to v podstatě anonymní prostředí, kde se lidé chovají jinak právě kvůli té anonymitě a tak je to plné podrazů a faleše. V tomhle ohledu trochu lituji, že jsem na vlnu MMORPG naskočil až s Dungeons and Dragons: Neverwinter a Online. A taky záleží, s kým se zrovna sčuchneš a co hra vlastně nabízí a tady jsem měl jaksi smůlu :) Osobně si proto držím odstup a hraju jako sólista. No a právě pro ten kontrast s rozesmátými spolužáky mi to přijde jako dva odlišné světy.

      Vymazat
    3. To je nepříjemná zkušenost. Sólo jsem také něco málo zkoušel, ale WoWko bylo v dobré partě super. Před pár lety jsme byly s manželkou v guildě a byly to skvělé zážitky ze společných raidů... Teď se online hraní vyhýbám, aby byl čas na víc než jednu hru za rok :-)

      Vymazat
    4. Jak píši, že stolní dračák byl u mě čistě jen na sólové bázi toho, že jsem si sestavoval vlastní svět, do sešitku sepisoval příběh, kreslil mapy, studoval pravidla a vybavoval si, jak by se to hrálo, jak by se tam bojovalo a pod., tak přeci jen jednu jedinou zkušenost herní se stolním dračákem mám. Možná to bylo pánem jeskyně, ale neudělalo to zase u mně pozitivní dojem v tom, že se PJ často nechal ukecat, popřípadě když šlo do tuhého, tak až okatě vymyslel okolnost, která to změnila ve prospěch party a najednou jsem měl pocit, jasně, hrajeme si, nikdo nechce skončit mimo hru, ale příliš to zavání takovým - nic se nám vlastně nemůže stát a když mi něco nedovolí můj level, PJ zase něco vymyslí, abychom prošli. Nemluvě o tom, že boje měl imaginární, kdy se jen říkalo, co se jako děje a já pořád chtěl vidět ty stolní modely místností se skříněmi, stoly, židlemi, truhlami a mezi nimi postavičky mlátící se se skřety :-) I kdyby to mělo bát jen 2d v půdorysu na papíře :-)

      Vymazat
    5. Anorak: no, já jsem si život v MMORPG vybájil na základě vzkazek z takových klasik, jakými byla Ultima Online nebo právě to WoWko, ale realita free to play MMORPG je bohužel trochu jiná. Taky bych si třeba rád šel zarybařit do Black Desertu, ale rozhodně nechci riskovat, že mě co hodinu přijde někdo farmit jen proto, že ví, že s tím jako otrhaný rybář s kapesní kudličkou moc nenadělám (ne že bych to zkoušel, tuhle výtku jsem četl poté, co Black Desert přešel z placeného na f2p model). Ale i tak tahle sorta her má něco do sebe, jako sólista si můžu alespoň představovat, že jsem potulný rytíř, co pomáhá slabším :D

      Ringo: teď se mi z nějakého důvodu vybavil článek o LARPech, kdy kouzelník se zdviženou holí cosi zamumlá a pak deset minut vysvětluje, cože to bylo za zaklínadlo a co mají všichni kolem udělat :) Ohýbání pravidel od PJ by mi asi ani nevadilo, tedy pokud tím neutrpí motivace to sezení podstupovat. Já jsem si ty deskovky vždycky představoval jako cRPG bez možnosti loadu, tedy že se prostě musíš smířit s tím, co ti padne a přijmout důsledky.

      Vymazat
    6. Já se musím přiznat, že Disco Elysium jsem vlastně ještě nehrál a své rozhodnutí jsem čerpal od Andrewa, který to hrál hodně a kterého jsem se na tuhle hru a specificky jestli ji považuje za RPG dost ptal.
      Jinak se musím přiznat, že mi v podstatě všechny argumenty, které jste uváděli, dávaly smysl. Asi největší souznění jsem cítil s textem Stridera. Ten mi rezonoval šedou kůrou asi nejvíc. V podstatě všechno považuju za validní argumenty a cítím se obohacený, takže bych rád na tomto místě poděkoval Ringovi za to, že celou akci opět zpunktoval...
      Dík.

      Vymazat
    7. Já musím taky poděkovat všem zúčastněným, a za všechny ty brilantně sestavené myšlenky, které jste všichni napsali. Bude mi vždy velkou ctí moci mít tady vaše texty. Díky všem.

      Vymazat
    8. Ringo: ctí je to samozřejmě i pro mne, už jen možnost vyjádřit svoje myšlenky, diskutovat o nich, a vlastně že můj názor vůbec někoho zajímá ;) I pro mne je to výborná zkušenost, protože ono to navenek vypadá jako "banální" téma a mnohokrát jsem si v duchu připravoval, co bych na případný dotaz ohledně cRPG vychrlil (to je přeci jasné, ne?), jenomže když ten dotaz skutečně přišel, tak jsem zjistil, že je mnohem těžší to vše shrnout na papír. Najednou už to tak jasné kupodivu nebylo.

      Červ: Disco Elysium mě po obsahové stránce zaujalo, takže ho mám už nějakou dobu v hledáčku. Akorát jsem ho nebral jako cRPG, ale o to více mě teď zajímá. Nechtěl jsem si hru spoilovat, takže úplně detailně jsem jí nezkoumal, pro mě by to tedy bylo vlastně příjemné zjištění.

      Vymazat
  2. To číselné hodnocení jsem taky udával ve smyslu - co vítám a co nepotřebuji. Co se týče puzzlů, mám je hodně vysoko v potřebě u RPG her, ale je to zejména z hlediska PC hraní, kde mám raději ty kombinační dungeony než ty kecací hry. Naopak mi ale vůbec nevadí u japonských RPGček, že třeba puzzly v nějaké velké míře mnohdy nemají (pokud nepočítám puzzly pověstnou Lufii 2 nebo Wild arms sérii) a jsou stavěny spíše na prostředí, příběhu, postavách, soubojích a skvělém RPG systému vývoje kde čeho.

    Tvorba postav - japonské RPG (pokud teda nepočítám dávno před tím Ishar 2 a Albion) mě naučily jedno, tvořit si postavu nemusí být vždy lepší variantou než hrou předhozené charaktery s vlastní historii, a psychologii. Final Fantasy 7 toho budiž důkazem. ale je to dvojsečné, čehož zase je důkazem Final fantasy 10, kde jsem hlavního hrdinu nesnášel :-) Ale už dávno nejsem v tom rozpoložení, kdy mě zásadně baví si pojmenovávat každičkou postavičku do party, které naházím čísla a je spíše figurkou šachovou než pravým charakterem.

    Co se týče Diabla - ono je to něco jako arkádovka The Chaos Engine, akorát s bohatšími RPG statistikami na vývoj postavy, ale slabšími úrovněmi. Takže prostě arkáda. A i ty expy tam člověk pomalu sbírá jako body do automatovky, akorát lze tedy s nimi i nějak nakládat ve prospěch postavy do budoucna. Proto to Diablo neumím do RPG zařadit, ale žánr action RPG jsem postupem času začal jistým způsobem respektovat, někdy i já sejdu z cesty a pobavím se u takové rubanice (Path of Exile, Titan Quest, nějakou dobu jsem hrál i Torchlight a docela mě už dlouho láká série Sacred).

    Co se týče scifáren, které sklouzávají do 3D stříleček - Deus Ex jsem kdysi zkoušel a nejprve jsem nadával na tu střílečkovitost, ale pak jsem zjistil, že nejde o to honit přesně křížek po obrazovce, ale jde o to mít na tu střelbu statistiky. Takže jasné RPG. U Mass Effect ale takovou sílu ve statistikách necítím a přijde mi to spíše jako střílečková akce s prvky ukecané adventury. Fallout 3 a 4 je sice o statistikách hodně, nicméně tam je už to střílečkové provedení převažující, skoro jako v Borderlands.

    A k MMORPG - v tomhle já jsem byl vždy solitér a nebavilo mě do cRPG her tahat světské záležitosti jako reálné hráče či kamarády (možná i proto má touha po hraní stolního dračáku nebyla nikdy naplněna a nešel jsem jí moc naproti, jakoby mě bavilo si sám v duchu tvořit svět a prostředí dle těch pravidel, možná i mimo ně, ale už jsem to nechtěl s nikým konfrontovat). Prostě mi to narušuje atmosféru a můj vlastní vyfantazírovaný svět. Potkat se v MMORPG s kamarády, řešit quest a mimoděk se bavit o tom, jak si někdo koupil nové auto, to mi vždycky připadalo pak spíše jako chat než hra. Samozřejmě je to vždy hodně o tom, jaká je parta a jaké si to hráči udělají, takže věřím, že se umí někdo u MMORPG hry sejít a žít jen tou hrou a nic dalšího do toho netahat. Ale má zkušenost např. s Path of Exile, byla pozitivní jen do momentu, kdy jsem si jej hrál tak nějak sám, dokud jsem jednomu člověku nedovolil se ke mně připojit. Najednou byla atmosféra tatam, protože měl tendenci se mnou během hry řešit hádky na MAGEO. Jediné, kde tedy multiplayer beru je nějaký hot seat u tahové strategie a nebo nějaký hokej popřípadě kulečník. Jinak se mu plně vyhýbám. Důvodem je i čas, jasně mají přednost sólo hry, je to pro mě něco jako plánovaná četba knih.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Vůči Diablu jsem začal být celkem shovívavý a vzal jsem ho na milost. Nicméně to stále beru jako extrém, akorát čas už ten břit otupil. Sacred není špatný, taky bych si měl udělat čas a konečně ho dojet.

      Mezi Deus Ex a Mass Effect je citelný rozdíl a ten se ještě více prohlubuje s dalšími díly ME. Mám rád obě hry, ale ME hraju hlavně kvůli tomu, že mě baví ten svět a postavy. U Falloutu 3 a 4 mi to z vyprávění přišlo právě podobné k Deus Ex, ale jelikož mi chybí vlastní zkušenost, tak jsem to raději ani nehodnotil.

      Vymazat
    2. No, já už taky někdy přemýšlím, jestli si Diablo nezkusím dohrát jako už vlastně klasiku :-D Ale pořád mám stejný názor, může to být dobrá zábava a v tomto smyslu dobrá hra, ale nikdy to nemůže být skvělé RPG, vždy to pro mě bude tupá rubanice :-)

      Vymazat
    3. Diablo je (možná) tupá rubanice, ale zábavná. Se skvělými zvuky umírajících nepřátel (zní morbidně), co se vryjí pevně pod kůži. Hra na tebe působí podvědomě, stejně jako spoj tři v jedno a jiné návykové hry: za relativně málo úsilí ti dává opakovanou a častou odměnu. S tím, že na vyšších úrovních se už musíš snažit i taktizovat a volit výbavu, nicméně je to i nadále ničitel myší- o tom žádná.

      Vymazat
  3. K tabulce by mě zajímaly některé rozporuplné věci. Konkrétně:

    U Anoraka - proč Chronocross RPG ano, když se tam nezískávají expy a souboje jsou tam jen na okrasu, kromě nějakých materiálů na nějaké věci z nich nelze nic kloudného získat. A zároveň proč Parasite Eve 1 RPG ne, když to je podle mě teda RPG jako řemen, kterému snad nechybí žádný prvek, který by RPG mít mělo. Podobný rozpor cítím u Deux Ex, kde má RPG ne, zatímco u Mass Effectu, který je podle mě teda RPG daleko méně má, že RPG ano.

    U StrideraCZ - proč by zařadil Zeldu a Cadavera k RPG. Tady musím říci, že u obou her jsem v konečném důsledku sváděl silný boj, nicméně od počátku mi Zelda nikdy jako představitel RPG nepřišla, je to vynikající akční adventura. U Cadavera jsem z počátku byl nejprve rozhodnut, že by to RPG být mohlo, ale nakonec jsem došel k témuž závěru jako u Zeldy, navíc u Cadavera ještě prakticky absentují souboje. Nepřátelé tady sice jsou, ale řeší se spíše logicky jako nebezpečná překážka či past, k žádným soubojům tady fakticky nedochází. Je to v podstatě ryzí kombinační adventura s používáním předmětů a mírnými akčními pasážemi, kde je třeba občas někde něco přeskákat. To už by pak muselo Quest for Glory, navzdory point and click charakteru, být stokrát více RPG než Zelda s Cadaverem.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. U Zeldy je zařazení sporné: u mne rozhodla ta možnost volby v jakém pořadí a s jakou výbavou řešit problémy + příběh. Ale chápu, že hra je hlavně o exploraci prostředí a řešení hádanek. Cadavera jsem moc nehrál, prostě mi hra vždy přišla jako RPG s technickým omezením dané dobovým hardwarem.

      Vymazat
    2. 2 StriderCZ: Cadaver právě vůbec nepůsobí omezeně dobou, naopak, já právě nad tím zpracováním na tehdejší dobu žasnu, jsou tam nejlepší puzzly a forma jejich řešení, jaké jsem snad ve hrách zažil, nemluvě o grafice. Ale je to fakt adventurní. Inventář je jen na věci, které používáš, nenasazuješ si žádnou zbroj, nemáš zbraně, žádný equip, potvory jsou tam jen forma překážky či pasti, které odstraníš předmětem nebo kouzlem, který někde nejprve musíš najít. A po projití do dalšího levelu o většinu nepotřebných věcí přicházíš, někdy dokonce úplně o všechny a jedeš level od nuly.

      Co se týče Zeldy, chápu, že ta volnost svádí k tomu ji řadit k RPG, stejně jako píle hráče po tom najít třeba všechny hit pointy, ale takovou volnost může mít i adventura, nebo metroidvania plošinovka. Chybí mi tam natolik zásadně nějaký vývoj té postavy samotné, že to k RPG nakonec já osobně neřadím. Byť to má vizáž jRPG. Každopádně jak Cadaver, tak Zelda: A link to the Past, jakkoliv mimo můj nejoblíbenější žánr, tak i tak je řadím mezi nejlepší hry, jaké jsem kdy hrál. Jsou tak jakoby nad vším, mimo soutěž, mimo žánr.

      Vymazat
    3. Deus Ex jsem hrál primárně jako akci, možná za můj tehdejší přístup může i použitý engine. Beru to jako akci s PRG prvky. Nelze popřít, že mají statistiky vliv, ale to i v nových Far Cry. Základ hratelnosti pro mě prostě tvoří akce. Naopak u Mass Efectu mám pocit že jde o RPG s akčními prvky. Ten svět, rozhovory, postavy ve mě evokují spíše RPG. Totéž Chrono Cross, prostě se hraje jako japonské RPG, celou dobu z něj mám takový pocit.

      Pravdu máš s Parasite Eve, kde mi to trochu splynulo s druhým dílem. Ale asi bych to musel znovu zahrát, abych to mohl posoudit spravedlivěji.

      Vymazat
  4. Ringo i vám ostatním děkuji za prostor, který jsem dostal. Úvahy i následné komentáře jsou velice, velice zajímavé a obohacující. Třeba v tom, že jsem "zapomněl" na vývoj postavy, nebo vybavení. ne že by to nebylo důležité, ale stala se z toho tak automatická věc, kterou už člověk ani neregistruje.
    Na druhou stranu je to motor, jeden z hlavních motivačních faktorů proč hru hrát (kromě obvyklého zahraň království, zabij draka :D).
    Jednou ze známek úspěšnosti je to, že vás ostatní začnou kopírovat. Proto mnoho her převzalo část mechanismů charakterizující RPG. Jediný problém vidím, když na základě převzetí několika mechanismů začnou vývojáři hru nazývat RPG a přitom je to skvělá 3D akční adventura. U mne je to typicky Zaklínač, kterého považuji za mnohem lepší variantu Assassina. Ale mám proto pochopení a nezlobím se.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. U Zaklínače 3 je to trošku zvláštní. Po pár hodinách ve hře jsem si říkal, že je to asi vtip, ale když jsem se časem nad tím zamyslel, tak ono to smysl dává. Geralt není typický superhrdina, který by se měl neustále zlepšovat, jenomže jak to udělat napříč třemi díly? No prostě z toho udělat akční adventuru :) Přijde mi to ovšem přirozenější cesta než Piraní tápání napříč Gothicem (dvojka na to šla ještě dobře, v trojce to naštěstí zabil soubojový systém). Tohle bude u podobně koncipovaných her asi vždycky problém a nevyhnulo se to ani Mass Effectu. Jinak ten popisek je prima, já jsem samozřejmě vzápětí kouknul i na tvoje preference v tabulce, takže mě v té úvaze žádné info rozhodně nechybí.

      Vymazat
  5. Do tabulky jsem ještě zapomněl jeden parametr - volba obtížnosti. To by bylo taky zajímavé rozebrat. Za mě osobně - volbu obtížnosti nesnáším a obzvláště v RPG žánru nemá podle mě co dělat. Jsem za vyváženou hru, která je dle úmyslu autorů dohratelná, může být obtížná, ale neměla by být k uzoufání frustrující. Prostě by měla fungovat dle toho, jak autoři chtěli, aby ten svět vyváženě fungoval a ne podléhat hrátkám, že tady na tuhle obtížnost to dá jen ten, který umí ryhcleji klikat na šipky pohybu v souboji. Takové ty srandy typu - dej si vyšší obtížnost a nepřátelé budou mít 3x vyšší HP, je mimo mísu, stejně jako pak holedbání se hráčů - opravdu dohrál jen ten, kdo to dal na nejvyšší obtížnost, ostatní jsou lamy. To podle mě patří do arkád a ne do RPG.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Pro zajímavost uvedu jak řeší obtížnost Elder scroll a Kingdom Come:Deliverance

      Zatímco v TES s obtížností klasicky rostou hitpointy nepřátel, tak v Kindom Come je hraní na hardcore úplně jiný level. ta hra je přímo stavěná na hardcore a je to seksakra poznat. Přijdeš o kompas, o fast travel, přijdeš o GPS, můžeš být více nešikovný, můžeš trpět náměsíčností. Hraní na hardcore jsem si vysloveně užíval. Krajina není generická typu CTRL-C, CTRL-V, proto dobře zapamatovatelná, včetně orientačních bodů (větrný mlýn na kopci a podobně). Jednou se mi stalo, že jsem v lese zakufroval a hledal kudy ven. Koukl jsem na hodiny, podíval kam ukazuje stín s podle toho orientačně určil světové strany. Volbu obtížnosti taky nemám rád.

      Vymazat
    2. Tento komentář byl odstraněn autorem.

      Vymazat
    3. Souhlasím s tím, že volba obtížnosti obecně RPG kazí. Pokud je hra dobrá, tak je obtížnost daná výběrem charakteru a případně povolání a pochopitelně kombinací obojího. Jinak si myslím, že v té tabulce mohly být ještě další zajímavé elementy, jako je třeba crafting, companions (a jejich případná kontrola) vlastní kouzla, ale i třeba MODovaní. Taky jsme se a to je možná škoda, vůbec nedotkli postihu za smrt (někde je reinkarnace) a tím pádem i LOAD/SAVE filozofii.
      Já bych tedy crafting, pokud je tedy správně použitý, řadil celkem vysoko. Tak za 2.

      Vymazat
    4. No teď mi dochází, kolik zásadních atributů jsme vlastně minuli, ale ono by to klidně pak nabobtnalo na 30 položek. Ale je zvláštní, jak jsme vesele všichni v podstatě obešli tolik diskutované téma grindu. Někdo jej nesnáší, někdo miluje, někdo je k tomu neutrální. Za mě je grind v pohodě, vlastně jde o zásadní aspekt, který jsem provozoval už od prvních dungeonů, pokud to šlo a to bylo jak v Dungeon Masterovi, tak v Beholderovi jedničce, o Wizardry 6 a 7 nemluvě :-) Samozřejmě chce to ale únosnou mez. Když hra nastaví grind na malý přísun expů, může se člověk ubojovat xmrti, aby dosáhl dalšího levelu a to kolikrát začne i nudit. Grind za mě tedy něco mezi 1 nebo 2.

      Co se týče craftingu, jestli jej dobře chápu jako možnost sbírat x materiálů a skládat z nich zbraně a zbroj různého druhu popřípadě je dalšími materiály modifikovat, tak tady popravdě je to pro mou lenost něco jako asi alchymie v hrách a nemusím to. Já z toho pak mám pocit strašné inflace, že si udělám jako z x materiálu totální zbraň a za pár minut už zjišťuji, že jsem našel ještě lepší ekvivalent a ani jsem ji pak nevyužil a už ji měním nabo modifikuji na jinou. Takový Rogue Galaxy to tímto třeba úplně zabil, tam šlo modifikovat úplně vše a vším a pak tam byla ještě možnost sestavit si v továrně stroj a modifikovat to tam ještě na ultimu. Hru jsem třeba dohrál, ale tu továrnu jsem totálně ignoroval a nesestavil v ní za celou hru vůbec nic. Prostě se mi nechtělo :-) Na druhou stranu, pokud je crafting zásadním prvkem posunu postavy někam a je to stěžejní prvek hry a ne nějaká minihra, tak to může být samozřejmě velmi zajímavé, tady mě napadá hra Vagrant Story, která stojí na kování si zbraní a to jako je v té hře fakt hodně dobré. Takže záleží kus od kusu. Crafting za mě tedy 4, od pětky jej dělí pár titulů, které na tom stojí a sáhnu po nich cíleně.

      K dalším opomenutým položkám - co se týče companions - tedy pokud se hraje s družinou nebo naopak sólo. Tak hra v družině 1, sólo 3. Ovladatelnost družiny plná - 1, společníci s vlastní umělou inteligencí - 5. Mám rád plnou kontrolu nad družinou.
      Vlastní kouzla - nápad dobrý, variabilita hry pak určitě větší, ale stejně vždycky docházím k tomu, že není nad fireball a já se snažím babrat s tím, udělat fireball s mým copyrightem. Takže vlastní kouzla - 5.
      MODování - 5. To je u mě na dlouhé a složité vysvětlování proč a určitě byste se mnou nesouhlasili :-)
      Postih za smrt - 5. Tohle prostě pro mě vždy řeší load. Snad v žádném RPG jsem se nesmířil se ztrátou statistiky a při smrti postavy jsem místo ressurection nebo raise dead loadnul. Tuším, že tady je tak trochu narážka na Souls sérii a ztrátu věcí po smrti nebo těch duší, či co to tam postava sbírá pro své povýšení. Tohle moc neumím posoudit, jak by mě tohle buď bavilo nebo frustrovalo, obávám se, že spíše to druhé :-)

      Vymazat
    5. MODování pro mě nemá prakticky význam a to ani u her, které k tomu jako třeba The Elder Scrolls 3-5 přímo vybízejí. V tomhle zastávám názor, že hra by se měla hrát v takové podobě, jak jí vývojáři navrhli, protože tu hru kupuji právě kvůli tomu, že mě zajímá jejich vize, nikoliv vize komunity. Trošku něco jiného jsou totální konverze jako třeba Swords of Xeen, kdy se vezme stávající hra a z jejích "stavebních" kamenů se postaví úplně jiná hra, to pak beru opravdu jako samostatnou hru. Možná 4-5.

      Družina vs sólo oboje 2, nepreferuji ani jedno a na paměti musím mít ještě takové hybridy, kdy to je chvilku sólo, pak s družinou (Stonekeep) anebo je to čistě na hráči (Might and Magic I-V). Podobně asi možnost ovládat companiony, i když tady by to asi bylo 1 vs 4 ve prospěch možnosti je ovládat, protože některé hry mají dost pofidérní AI a pak to řízení companionů počítačem může být spíš za trest. Pokud jde o družinu složenou z hlavní postavy a companionů, tak tady to mám přesně obráceně než Ringo, za mě companioni s vlastní inteligencí 1 - nemám nic proti hrám, kde si družinu tvořím komplet celou podle svých představ, ale mnohem lépe se sžiji s družinou, kde sám sebe promítnu do té své (hlavní) postavičky a ty ostatní se ke mě třeba postupně přidávají anebo dokonce družinu v průběhu hry z různých důvodů opouštějí (tady musím jako příklad jednoznačně zmínit Neverwinter Nights 2). Neméně zajímavé byly hrátky s družinou v Betrayal at Krondor.

      Crafting obecně nemusím, obzvláště pokud je to jen nějaká volitelná aktivita. Naopak, pokud je to součástí gameplaye a je to rozumně udělané, tak s tím problém nemám (zrovna teď mám rozehrané Inferno - Beyond the 7th Circle a tam je crafting přímo součástí přežití). Napadl mě u toho ještě jakýsi adventurní crafting, který je například v Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar, kdy najdete nějaké předměty a z těch pak musíte jejich kombinací vyrobit jiný předmět, bez kterého nelze vyřešit úkol apod. Ovšem bylinkaření, jako jinou formu craftingu, beru všemi deseti :D Celkově tedy asi za 3.

      Postih za smrt ne-e, nikdy jsem to neměl rád a pokud hra umožňuje tohle obejít skrze LOAD/SAVE, tak mi to přijde i zbytečné. Hrám s perma death, nebo možnostem takového nastavení, se vyhýbám. Použití LOAD/SAVE se tedy obecně neštítím, ne že bych to vysloveně zneužíval, ale pokud tu ta možnost je a něco se mi nelíbí, tak prostě loadnu. Líbil se mi třeba nápad Larianů v Baldur's Gate III, kde se v rozhovorech klasicky hází na test vlastností a celé je to zkompletované tak, že při loadu se zbytečně opakuje kus předchozích aktivit - tím je ten load opruz, ale chyba je zase v tom, že ty alternativní volby v rozhovorech nevedou k příliš odlišným výsledkům. Za mě asi 5 pro postihy za smrt, LOAD/SAVE 2-3 (záleží hodně na hře, 2 když si nejsem jistý a chci mít otevřená zadní vrátka). Sem by možná patřila ještě zmínka o cheatech, což LOAD/SAVE do určité míry taky je ;)

      Vymazat
    6. 2Elemir: Vysvětlování, proč MODování nemusím, jsi vlastně tedy napsal za mě, já se tomu chtěl vyhnout :-) Já hru tak trochu snobsky považuji originální dílo autora a jakýkoliv zásah komunity a hráčů do hry beru jako zásah do originál díla, které má nějak vypadat a po zásahů hráčů už nevypadá, i kdyby to měli v něčem vylepšit 100x. Přijde mi to, jakoby někdo dovybarvil obraz nějakého umělce s tím, že s barvami to bude ještě hezčí. Třeba Oblivion když jsem začal Modovat kvůli levelování potvor se mnou, tak ve mně pořád hlodalo - sakra, ale to už nehraji Oblivion od Bethesdy, ale od nějakého týpka, který překopal pravidla. To, že jsem místo hraní pak doplňoval mody grafické elenmenty, přidával si hvězdy na oblohu a pod. mi úplně pokazilo hru coby originálně daný svět se zákonitostmi danými úmysly autorů a hru jsem pak nejen že přestal modovat, ale přestal jsem ji hrát celkově a dokonce jsem na ni zanevřel. Jakoby to byl po oMODování rozcupovaný kus bezcenného hadru.

      Ad inteligence společníků - tady jsme se nepochopili, máme to myslím stejně, šlo mi o umělou inteligenci, kdy jsou společníci ovládání v soubojích compem. Ne o to, že jsou to nějaké hotové postavy z vlastní historií, vlastnostmi a chováním třeba v rozhovorech nebo ději. Tenhle aspekt podle mě odráží položka - vytvoření vlastních charakterů vs přijetí do party postavy vytvořené hrou (třeba někde v hospodě jako u Isharu nebo prostě dodány do party dějem, jako je to v japonských RPG). A tohle jsem ohodnotil obojí dvojkou, protože nepreferuji výrazněji jedno nad druhým, líbí se mi oba přístupy. Asi nejlépe, když si svůj charakter jako jednu jedinou postavu vytvořím sám a zbytek pak potkávám ve hře jako společníky. Ale v soubojích bych chtěl, aby vykonávali to, co chci já a ne to, co jim dohodí umělá inteligence.

      Vymazat
    7. 2Ringo: aha, tak to jo, to jsem to jenom špatně pochopil :)

      Vymazat
  6. Jak už jsem psal hned v prvním komentu, obtížnost může být dost klíčová v tom, jak se ta hra může ve finále jevit. Osobně taky preferuji, pokud hra volbu nemá, protože u těch, co jí mají, je pak právě kolikrát problém poznat, co je ta správná volba. Hlavně tedy u těch akčnějších RPG, kde z toho nízká obtížnost může udělat až čistou akci nebo adventuru (u Jade Empire už jsem si drbal hlavu, že jsem asi našel univerzální a snadno dostupnou taktiku, která nezávisí na statistikách postavy, když jsem si všiml, že mám staženou obtížnost :)). Nj, jenomže dneska už se nedá spolehnout ani zlatou střední cestu, protože v rámci škálování obtížnosti s ohledem na casual hráče je normal obtížnost někdy rovna až těm hardcore úrovním :)

    K té druhé části, já se ve vyšší obtížnosti nijak nevyžívám. Pokud je hra bez volby a je tužší, tak to beru tak, jak to je. Pokud tam volba je, tak volím střed, popř. mírně nad (ideálně u her, kde je možnost obtížnost přepínat v průběhu hry, kdyby mi to nevyhovovalo, tak sjedu zas o stupeň níže). Spíš si hru sám ztížím tím, že trénuju až když je to nutné, nebo si syslím lektvary pro velké finále apod. Prostě taková ta klasika.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Eh, to patří samozřejmě pod Ringovu stať o obtížnosti ...

      Vymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?