Ravenloft: Strahd's Possession - herní deník- report č. 3 - dokončení

 Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Rok: 1994

Zpět v Barovii:
Minule jsme skončili osvobozením havraního muže, který nás nasměroval k Brayi Martikovi, Možná jsem to někde na začátku celého toho vyprávění neřekl, ale Bray, tak se jmenuje právě hospodský v Barovii. Jo, přišel mi nějaký divný. Mířím tedy za ním. Ukazuji mu havraní pírko, vyřknu heslo a hospodského kamenná tvář se mírně rozzáří. Poděkuje mi za osvobození jejich havraního bratra z Ravenloftu. Naděje, že by mohla být země osvobozena od Strahdova zla pořád žije, ale budeme k finálnímu dokončení tohoto úkolu potřebovat ještě pomoc. Barman nás posílá do starého zavřeného skladu na jihovýchodě města. Tam na mě bude čekat další kontakt havraního bratrstva.


Dorazím do skladu a v něm vidíme stát tři postavy. Jedna z nich k nám promlouvá. Je to velvyslanec vůdce havraního lidu a nevypadá zrovna, že by nám moc důvěřoval. Po ne úplně uctivé výměně zdravic nakonec svolí k tomu, abychom se setkali s vůdcem havraního bratrstva. 



Musíme však vypít nejprve uspávací lektvar. Nezbývá nám, než havranímu lidu důvěřovat a tak lektvar vypijeme a upadneme do hlubokého spánku. Když se probudíme, stojí před námi velký černý havran a představí se jako Pyoor Twohunderedsummers, vůdce pohádkové rasy havraních lidí.


Dotazujeme se jej, jak je možno porazit Strahda. Vypráví nám, že zbraně jej sice mohou zranit, ale doopravdy zabít jej může jen svatý symbol havraních lidí (aha, tak ten Dheltův to nebude). Tento symbol byl vytvořen nejvyššími kněžími ještě v době, kdy byl Strahd smrtelný. Nyní je symbol bezpečně ukryt před světlem, ale jeho skrýš je neznámo kde. Strahd byl kdysi čestný rytíř, který osvobodil zemi od tyrana Doriana. Ale to bylo už dávno. Strahd se postupem času změnil v lorda Vampýre a je to on, kdo nyní sužuje tuto zemi. 


Mladý kněz Sasha byl jediný, který se odvážil Strahdovi postavit, věděl, jak využít svatý symbol havraních lidí proti Strahdovi a díky moci symbolu mu způsobil taková zranění, které vykázaly Strahda z této země na několik let. Sasha své poznatky ohledně svatého symbolu havraních lidí sepsal do tří spisů, z nichž dva jsou zakódovány a možná by tam mohly být i indicie, kde je symbol ukryt. Pyoor nám předává klič a jakési sklíčko, které by mělo Sashovy spisy umět dekódovat. S tím mě odkazuje do Strahdem prokletého kostela. V něm by měly být za strukturou paláce kostela zamčené dveře, za kterými najdu Sashovy spisy.  V kostele jsem už byl a na zamčené dveře na klíč, který jsem dosud neměl, narazil. Takže přesně vím, kam jít.


Pyoor mě ještě varuje, že přede mnou bylo již spoustu odvážných hrdinů, dokonce mocných kouzelníků, kteří uměli spisy přečíst i bez dekódovacího sklíčka. Jenže Sasha do nich nenakreslil mapu s velkým X. Sepsal jen nějaká vodítka, které si budeme muset dát nějak dohromady sami. Naši konverzaci předčasně ukončí hluk zpoza dveří místnosti, v které se nacházíme. Se slovy ve smyslu - bojujte - Pyoor zmizí. Prostě vzal nějak roha a my tu zůstali sami, v podivném místě vypadajících jako nějaké katakomby. Kam nás to po vypití spícího lektvaru přenesli? Nějaká tajná podzemní skrýš? Navíc nám Pyoor zanechal na zemi ještě jeden další klíč patřící zjevně k některým dveřím tady v podzemí.


Greater Catacomb Beneath Barovia:
Je to tak, ve skutečnosti se nacházíme ve velkých katakombách pod Barovii. Jde o obrovské bludiště plné polorozpadlých pozůstatků snad kdysi lidí a pak jsou tady nepříjemní wrighti. Nyní nás tedy čekala mravenčí práce a to průzkum každičké chodby. Je tady několik zamčených dveří, takže cílem je najít ke všem klíče. V podstatě to není nic složitého. 



Musíme překonat jen pár pastí v podobě fireballů, spinnerů, dále je nutno najít několik skrytých tlačítek otevírajících tajné zdi. Občas se tu povaluje zajímavá výbava, kterou samozřejmě nepohrdnu, když je lepší než ta, co máme u sebe, jako například nějaké to brnění a podobně.  



Musíme tady navíc prohledávat místo po místu, jelikož jsme tady našli několik mincí a chceme najít další. Zřejmě je tady kanály v městských ulicích naházeli lidé ve falešné představě, že jim to přinese štěstí, podobně jako se házejí mince do studen a kašen.  


Stále máme totiž na paměti, že potřebujeme lektvar od Vistani, který nás dokáže přenést smrtící mlhou. A proč se tou mlhou budeme potřebovat přenést se dozvíme záhy. Lektvar stojí 15 zlatých a tak hledáme v katakombách tak dlouho, dokud jich přesně tolik nemáme. 



Nakonec jsme našli i východ ven. Je to jakýsi tajný vstup, který vede do jednoho domů v Barovii skrze krb. Nyní rychle zpět k baru v hospodě, kde postává Vistani, který nám lektvar za 15 zlatých nabídl už na začátku dobrodružství. Peníze na něj konečně máme a tak si jej necháme vyrobit. 


Zpět v Old Church - Lower level 2:
Bez jakéhokoliv dalšího zdržování se nyní vydáváme na sever zpátky ke kostelu. Proběhneme přízemím, sestoupíme do podzemní úrovně, na severu najdeme za tajnou zdí zámek, odemkneme jej a za otevřenými dveřmi najdeme schodiště do další pozemní úrovně. I tady nás čekají zástupy nepřátel a jde o jakési temné duchy. Podzemní podlaží není nijak velké, ale je mírně zmatené. Nachází se tady několik zamčených dveří, ke kterým vždy najdu klíče. Ale také se dá do těch zamčených místností dostat i jinudy skrze tajné zdi. 



Hned po vstupu najdeme první Sashův spis, který ještě není kódovaný. V něm se píše, že svatý symbol havraních lidí dokáže vystřelit sloup slunečního světla, díky kterému poslal Strahda do dlouhé hibernace. Bohužel jej však definitivně nedorazil a tak se Strahd vzbudil a začal po tomto pro něj nebezpečném svatém symbolu pátrat. Proto jej Sasha ukryl pečlivě tak, aby nemohl být nalezen. Návod, jak jej nalézt sepsal do dalších dvou spisů, které ovšem zakódoval. 


Postupně si projdeme celé patro, vymýtíme všechny temné duchy a nalezneme zbývající dva spisy. Takže nyní do jedné ruky sklíčko, do druhé spis a jdeme luštit. Sklíčkem projíždím po spise a nesrozumitelné klikyháky se skrze něj mění v čitelné písmo. Ve stručnosti se dá text jednoho z nich interpretovat asi takto - ve velkém kruhu jsou čtyři menší kruhy a do nich je třeba zaset semínka. Pak přijde blesk a odhalí svatý symbol, holy symbol of Ravenkind, ukrytý v dubu. Sakra, teď se mi vybavila ta pomatená stařena ze začátku, která mluvila něco o kořenech stromu, u kterého se mají do prstenců zasadit semínka. Tolik indícii k tak důležité věci, jen to pochopit.


Druhý svitek popisuje, kde hledat místo, kde je symbol ukryt. Píše se o mlze, kterou je třeba projít do lesa nemrtvých. Skrze mlhu lze projít jen pomocí lektvaru od Vistani, který jsme si již koupili. Takže už víme, proč jsme ten lektvar potřebovali získat. 


Werewolf:
Než však lektvar použiji, vzpomněli jsme si ještě na jednu nevyřízenou záležitost, kterou jsme v zápalu pátrání po artefaktech tak trochu vypustil na někdy, až bude čas. Udělám si jej teď a splním předposlední quest tohoto dobrodružství. Mohl jsem to udělat již dávno. Když jsem byl v kostele poprvé, a našel jsem tak tři speciální kněžské svitky, přesně ty, které se používají na léčbu lykantropie. Vydám se na západ do lesa vedle Barovie a vstoupím znovu do jeskyně, kde čeká vlčí člověk na své vysvobození  lykantropie. 


První věc, zabití vlkodlačího albína, jsme už udělali dávno. Nyní je třeba udělat druhou věc. Dle instrukcí postupně seslat kněžské kouzla ze speciálních svitků na postiženého: atonement, cure disease a remove curse. Sešleme kouzla ze svitků tedy v tomto pořadí a heuréka, z vlkočlověka je zase čistý člověk. Je si vědom svých zločinů napáchaných posednutím mysli šelmy a rozhodne se zbytek života zasvětit dobročinnosti a pomoci pozůstalým obětí. 



Jak je někdy dobré věci neodkládat se ukáže nyní. Úkol byl zdárně splněn a od vyléčeného dostáváme klíček. Je to klíč k těm zamčeným dveřím v jednom domě v Barovii. Za dveřmi je místnost plná užitečných věcí, které by nám pomohly spíše ze začátku dobrodružství. Teď na konci jsme vybaven již daleko lepšími zbraněmi i zbrojí, než se povaluje tady. No mohla to být fajn počáteční výbava, kdybychom úkol splnili dříve. A nyní hurá někam k smrtící mlze, třeba hned na severu nad kostelem. Vypiji lektvar, vstoupím do mlhy a....


Undead Forest: 
Skrze děsivou mlhu jsem přenesen do jakéhosi lesa v jiné dimenzi. A je to teda pěkná podpásovka po všech směrech. Musíme jednat velmi rychle. Jakmile se v lese objevíme, zaútočí na nás stromy. Jejich celý oddíl, snad třicet. Musíme rychle prchat, protože jsou extrémně silné, zbraním docela odolávají a krátký proces s nimi udělá jen útočné kouzlo v podobě fireballů a blesků. A jak na armádu stromů, když kouzelník namemorizuje maximálně 4 firebally, 4 magic missile, dva blesky atd? Tedy málo na to porazit celou armádu? 


Po celou dobu našeho putování si totiž pečlivě schováváme každičkou nalezenou magickou hůlku. Máme tak spoustu hůlek se všemi možnými útočnými kouzly. Proběhneme tedy kolem armády živých stromů a schováme se v rohu lesa mezi větvemi mrtvých stromů, abychom nebyli obklíčeni a pěkně z dálky střílíme z hůlek firebally, blesky a magické střely na přibližující se živé stromy. Z hlediska počtu nepřátel a jejich síle jde fakticky o nejtěžší souboj, jaký jsme absolvovali, ale jde s tím taktizovat a učinit jej snadným.


Když postupně pobijeme všechny oživlé stromy, nacházíme v lese obrovský kruh z kamenů, uprostřed nich pařez a u vnitřních okrajů další menší kruhy. Leží zde také dvě semínka. Pokus dát je do kruhu nic nevyřešil, evidentně potřebujeme čtyři semínka, jenže kde je vzít? Další už tu nejsou. Dalším specifikem této oblasti je hromada jakýchsi teleportů, z kterých létají blesky. Zdánlivě nás teleporty posunou o kousek někam dále v oblasti. Jenže jak to, že po vstupu do jednoho z teleportů na východním okraji oblasti se kolem zase objevují živé stromy, když jsme všechny vybili?


A tady je teda další podpásovka. Teleport nás přesunuje totiž mezi dvěma zdánlivě identickými oblastmi. Jenže každá je v jiném časoprostoru. Dokonalá skrýš pro artefakt. Čeká mě tedy stejně urputná bitva s oživlými stromy, jakou jsem již absolvoval. Kouzelné hůlky nám povážlivě začaly ubývat, mnohé jsme vyčerpali už v předchozí bitvě a tak přijdou vhod i svitky a nakonec namemorované kouzla kouzelníků. Nakonec jsme bitvu zvládli a zjistili, že je zde stejný kruh z kamení, stejně tak malé kruhy uvnitř a hlavně uprostřed je tentokráte vzrostlý krásný dub. V lese nacházím pohozené i další dvě semínka. Nyní mám čtyři. 


Položím tedy čtyři semínka do malých kruhů z kamení kolem dubu a začnou se dít věci. Do dubu udeří blesk, dub se rozlomí a vypadne z něj holy symbol of Ravenkind. Zvědavost mi nedá, mám nyní všech pět artefaktů a tak zkusím spustit dle knihy s rituálem návratové kouzlo (jasné, vím, Strahd není zničen a nebylo by fér vzít z této země roha). Jenže kouzlo samozřejmě nefunguje. Tento svatý symbol je dobrý jen na zničení Strahda, není to však ten pravý pro rituál přenosu. Přirozeně, popis rituálu u svatého symbolu uvádí, že musí být ukraden zlem a musí být zlu vytrhnut ze spárů. To se u Ravenkind symbolu ovšem nestalo. Stalo se to s Dhelthovým svatým symbolem a ten uzmul Strahd. Oba svaté symboly tady nakonec sehrají svou finální roli. Takže nyní zpět do hradu Ravenloft.


Castle Ravenloft - zpět v dungeons:
Projdu do nejuhlubších kobek hradu Ravenloft, tam, jak jsem odhalil vstup do Strahdovy krypty, v které se zřejmě přes den skrývá před sluncem. Setkání se Strahdem tentokráte nebylo tak milé, jako poprvé. Žádná večeře při svíčkách a družný hovor s jemnými anglickými vtípky, kterým se všichni decentně zachichotali, zatímco si ubrousky utírali rty lehce umazané červeným vínem. Strahd mi bez skrupulí řekne, že zemřeme a zaútočí. 



Musíme jednat rychle. Nesmí se nás ani dotknout, protože stačí pár jeho útoků a postavám jde dolů jeden level zkušeností za druhým. Dále na nás střílí firebally, takže se z celého souboje stala kličkovaná v jeho kobce. Má navíc výhodu. Klidně si zmizí a objeví se jinde. Mám tedy sem tam příležitost na něj vyskočit někde z poza sloupu, které tu jsou po stranách a vystřelit na něj ze svatého symbolu Ravenkind. Ten mu dává zásadní údery a musím na něj několikrát takto seslat světelný výboj. Když se kolem něj nachomýtnu blíže, tak bojovníci neváhají jej zasáhnout rovněž svými zbraněmi.


Jsme odhodláni mu dát co proto. Po několika zásazích mými zbraněmi a hlavně svatým symbolem se Strahd poroučí k zemi, jeho tělo se rozplyne pod jeho čenorudým pláštěm a vedle něj vidíme ležet amulet. Dheltův svatý symbol, který byl ukraden zlem a my jej zlu vytrhnuli ze spáru. Opravdový pátý artefakt, který umožní správně vykonat rituál a navrací nás domů, do hradu Lorda Dhelta, který nás zahrne vyznamenáním a pochvalami, že jsme donesli jeho svatý symbol zpět. a to je konec tohoto velmi temného příběhu nakonec se šťastným koncem. A ten lehký temný opar, který někam odvál, jakoby ve vánku v jakési snad zdánlivé ozvěně škodolibého smíchu, byl snad jen lehká halucinace, kterou si vyprojektoval náš mozek po tom všem. 

Ringo














Komentáře

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?