Evil's Doom - report ze hry č. 2
Platforma: Amiga / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Olympia Entertainment Group / Vydavatel: - / Rok: 1996
Když jsem minule načal report z hraní Evil's Doom, zlehka jsem se dotknul příběhu, úvodních adventurních pasáží, náboru členů do party a také jsem zmínil proběhnutí prvního podzemního komplexu Castle of Lost Legions, byl to v podstatě jen stručný popisek toho, čím mě hra Evil's Doom přivítala. Z dalšího průběhu hry jsem pochopil, že deseti podlažní podzemní Castle of Lost Legions byl jen takovým lehkým rozehřátím pro začátek, i když docela tuhým rozehřátím. Prostory těchto ruin mě připravily v podstatě na takový základ, abych věděl, jaké nástrahy mě budou čekat později. Proto mi do cesty postavil několik docela tuhých puzzlů a také sérii soubojů, z nichž některé svou obtížností paradoxně předčily mnohé souboje v dalších lokalitách. Cílem v Castle of Lost Legions bylo hlavně najít smrt, což trochu vysvětlím níže.
Castle of Lost Legions mě naučil pár zásadních věcí - dungeony mohou být plné průchozích zdí, tajných stěn, které otevírají nenápadné skryté tlačítka na stěnách a také zde mohou být nepřístupné oblasti, na které se dá dostat jen díky teleportačnímu kouzlu. Některé klíče pasují k vícero dveřím a proto je vždy nutno otestovat, zda po odemčení dveří nelze klíč ještě vytáhnout ze zámku a použít ještě u dalších dveří. Magická automapa seslaná kouzelníkem pomáhá nejen v orientaci ve spletitých chodbách, ale označuje také místa, v kterých leží nějaký předmět. Docela to pomáhá v případě, že si někde něco odložím. Snadno pak mohu cíleně putovat k místu, u kterého mapa značí, že na něm něco leží. Další významnou pomocí je, že jakýkoliv netypický prvek na stěně je na mapě značen odlišnou malbou stěny. Poznáte tak, že na patřičné stěně je tajné tlačítko nebo že je průchozí. Aby to nebylo tak jednoduché, neznačí se zde, z které strany stěny je takové tlačítko umístěno. Co mapa neznačí jsou výklenky, v kterých bývají umístěny často klíče. To už je na pečlivém průzkumu stěny vlastním pozorným okem. Někdy nejsou totiž výklenky zřetelné pouhým pohledem z boku a je nutno se natočit ke stěně čelem.
Dovede mě k díře a vstoupím do jeskyně, kterou rozhodně nevytvořila příroda. Systém dveří a tajných skrýší mě postupně dovede ke čtyřem výklenkům na různých místech, v kterých jsem našel dvě helmy na dýchání pod vodou a dva náhrdelníky pro dýchání pod vodou. Abych tady neměl jen tak klídeček na práci, obtěžují mě jakési potvory vypadající jako kombinace pavouka a žáby. Nakonec naleznu dveře, které nelze kvůli tlaku otevřít. Vedle nich je chodba s dírou vedoucích do hlubin jezera. Nasazuji všem předměty na dýchání pod vodou a odvážím se přes protesty některých členů party skočit do díry. Nutno udělat nenápadně mimochodem, tedy bokem, ne čelně k díře.
Nakonec mě tady čekala knihovna s příběhem o zlomeném svatém meči Paralax, jeho zlomení (jak už nám docvaklo, v souboji Berena s Dagarem) a ukrytí jeho částí zde do bezpečí, aby ani jeho zlomené části nepadly do nepravých rukou. Ale před skrýši s mečem mě čeká ještě jeden tuhý boj. Je to vlastně druhý boss v pořadí v tomto dobrodružství. Jde o obrovského kraba a souboj s ním vyžaduje, podobně jako tomu bylo u Dagara, obíhačku kolem dokola, jen aby na mě nemohl čelně zaútočit. S využití všech nejmocnějších magických zbraní jsem jej i tak upižlával až neúměrně dlouho. Byl to prozatím nejdelší souboj. No a pak už následuje série několika zamčených dveří na klíče nacházející se za dalšími zamčenými dveřmi a nakonec skrýš se zlomenými částmi meče Paralax. Prchám ven z jezera. Cesta ven mě dovede do tlakové komory, kterou nešlo před tím otevřít zvenku. No nejde to ani teď zevnitř, a jelikož jsem nepřišel na nějaký nemagický způsob, jak se odtud dostat, využil jsem kouzelníka, který nás z odtud dostal teleportačním kouzlem.
Když jsem minule načal report z hraní Evil's Doom, zlehka jsem se dotknul příběhu, úvodních adventurních pasáží, náboru členů do party a také jsem zmínil proběhnutí prvního podzemního komplexu Castle of Lost Legions, byl to v podstatě jen stručný popisek toho, čím mě hra Evil's Doom přivítala. Z dalšího průběhu hry jsem pochopil, že deseti podlažní podzemní Castle of Lost Legions byl jen takovým lehkým rozehřátím pro začátek, i když docela tuhým rozehřátím. Prostory těchto ruin mě připravily v podstatě na takový základ, abych věděl, jaké nástrahy mě budou čekat později. Proto mi do cesty postavil několik docela tuhých puzzlů a také sérii soubojů, z nichž některé svou obtížností paradoxně předčily mnohé souboje v dalších lokalitách. Cílem v Castle of Lost Legions bylo hlavně najít smrt, což trochu vysvětlím níže.
Vše vlastně začíná vyprávěním kronikáře, který samotného hrdinu bude provázet jeho dobrodružstvím a uvádět informace o jednotlivých lokacích, které během své pouti navštíví. Co Vatana, hlavního hrdinu hry, přivedlo na ostrov Noya a nasměrovalo do Castle of Lost Legions? Že se nad světem smráká, to už lidé všude tak nějak tušili. Včetně Vatana, kterého jednoho potemnělého dne oslovila samotná smrt a v něčím narušované zprávě sdělila, že musí putovat do...jediné dvě srozumitelné slova byly už jen Lost Legions. Vatan tedy putoval do nejbližšího města své rodné země, aby v místní knihovně prostudoval knihy a svitky, z kterých se dočetl o Castle of Lost Legions nacházejícím se na ostrov Noya.
Vatan neztrácel čas. V přístavu kontaktoval vikingského námořníka, který byl ochoten jej na ostrov Noya dovézt. Plavba trvala dlouhých sedm měsíců a během ní se na lodi seznámil se super týpkem jménem Bamboola. Dlouhá plavba z nich nakonec udělala věrné přátele a Bamboola se rozhodl, že Vatana doprovodí na jeho záhadné pouti, kam jej zavedla ve vidině smrt. No a zbytek trochu znáte z minulého deníku. Po vylodění, průzkumu ostrova Noya, zisku informací o poloze Castle of the Lost Legions, následovala pouť katakombami pod ruinami hradu až do samotného nejnižšího patra, v kterém jsem narazil na prvního bosse, Dagara.
Tady by bylo příhodné, kdybych se ještě vrátil k tomu, co mi říkal tehdy stařík, respektive starý kouzelník, schovávající se u vstupu do ruin Castle of Lost Legions, neboť Dagar tady není jen tak z ničeho nic. Takže jaké legendy mi vlastně povyprávěl? V ruinách jsou pohřbení dávní králové. V dobách, kdy žili na ostrově Noya kromě lidí také obři ve svém městě Titangel, vládl ostrovu dobrý a spravedlivý král Osric. Jeho manželkou byla elfí princezna a měli spolu krásnou dceru Eleinu a dva syny Berena a Dagara (ha, jakže se jmenuje ten boss v nejnižším patře ruin?). Eleina získala po matce velký vyprávěčský dar přednášet krásné, dlouhé a po všech stránkách smutné příběhy. S velkým zaujetím ji chodili poslouchat i obři. Jenže jednoho dne bylo soužití lidí a obrů zásadně narušeno. Když jednou Eleina v Titangelu vyprávěla obrům své příběhy, dostali hodně špatný nápad. Aby mohli tyto příběhy poslouchat věčně, Eleinu unesli, uvěznili a město uzavřeli.
Osric samozřejmě vytáhl s armádou a jal se Titangel dobývat. Obry pořádně zatrápilo svědomí a uvědomili si, jak špatný čin spáchali a tak Eleinu rychle propustili, aby se vyhnuli krveprolití. Propadali se pak studem natolik, že je to přimělo Titangel opustit, utekli do Černých hor a tam nasedli na své draky a odletěli pryč z ostrova do země Trecton, v které měli své další útočiště. Věci na ostrově Noya se daly do pořádku a lidé obsadili opuštěné město obrů Titangel. Postupem času začal Osric připravovat svého staršího syna Berena na královské povinnosti, až se jednoho dne ujme trůnu. Dagar se oproti tomu začal učit magickému umění, čímž se chtěl vyrovnat s krutým osudem druhorozeného, který nikdy na královský trůn neusedne.
Dagar se se svým osudem však nevyrovnal správně. Jakmile Beren usedl na trůn, Dagar se rozhodl jej sesadit. Došlo ke střetu a armáda zůstala věrna Berenovi. Dagar použil léta učenou temnou magii, kterou vytvořil obrovský podzemní labyrint a teleportoval do něj Berenovu armádu. V labyrintu uvěznění vojáci (ztracené legie) pomřeli hlady. Na Berena se pokoušel seslat smrtící fireball, ale Beren byl rychlejší a vykryl útok svatým mečem, který zdědil po svých předcích. Následně před Dagarem prchnul a už se o něm nikdo nic nedozvěděl, ani o jeho meči. Někteří tvrdí, že se skrýval někde v centrální části ostrova. Stejně tak se po bratrovražedném boji jakoby slehla zem i po princezně Eleine. Nikdo ji nikdy už neviděl.
Z Dagara se stal krutovládce, který nikdy nezískal věrnost lidu. Naopak. Lidé složili značnou sumu peněz, aby na pomoc pozvali na ostrov mocnou gildu kouzelníků, aby Dagara zničili. Kouzelníci vykonali svůj úkol dokonale. Seslali na Dagarův hrad ničivá kouzla a nezůstal zde kámen na kameni. Krajina okolo se změnila v mrtvou poušť a hrad v ruiny, jaké zde vidím nyní. Dagar z toho nemohl vyváznout živý. Po letech se začaly šířit legendy o tom, že je v katakombách pod ruinami uvězněna ztracená legie. Osricova královská linie však nezanikla. Princezna, která měla stanout jako královna po boku Berena porodila jeho dítě, syna (tohle ještě stihli). A tak rodová linie pokračovala a dnešní král Meheph, který si vybudoval svůj hrad Mythil, je pravnuk krále Berena. Tak to byl dlouhý příběh, který jsem minule stručně nazval jen legendami, ale bylo nutno jej povyprávět vzhledem k dalším dějovým návaznostem během hry.
Zpět tedy do podzemních kobek zříceniny Castle of Lost Legions. Boss Dagar, kterého jsem musel porazit, je tedy logicky duchem zlého zrádného kouzelníka, který se snažil sesadit z trůnu svého bratra. Po porážce Dagara jsem z jeho skrýše získal korunu moci, ale hlavně jsem našel komnatu, v které byli vězněni čtyři jezdci apokalypsy, o kterých jsem na ostrově slyšel letmé zprávy o tom, že zmizeli. Tito jezdci apokalypsy v podstatě představují poslední utrpení všeho živého. Hlad, Nemoci, Válku a nakonec Smrt. Jejich uvěznění by se dalo považovat za zajímavý nápad, jak zabránit krutému osudu lidí. Jenže smrt je završením života a jak by to bez ní vypadalo? Přestože i bez nich na světě řádí podivné temné síly vraždící lidi, nikdo nedokázal ve skutečnosti zemřít přirozeně a nikdo neví, co se následně dělo s takto utýranými lidmi. Pravděpodobně se stali jako nemrtví služebníky zla, kteří dále šíří hrůzy mezi přeživšími, které pravděpodobně přesahují vše představitelné, že by se vedle toho jezdci apokalypsy jevili nakonec jako milosrdné vysvobození..
Smrt, která se mi zjevila na začátku celého příběhu v jakési vidině, se ujme slova a povypráví nám celý příběh. Čtyři jezdci apokalypsy byli uvěznění zlými démony, jejichž původ je prozatím neznámý. Démonů je sedm a logicky není ani v mých silách je porazit, když to nedokázali ani jezdci apokalypsy. Proto mě smrt odkazuje na Island of Wisdom, skryté místo, na které normálně nemají smrtelníci přístup. Žijí zde nesmrtelní mágové s hlubokými vědomostmi a ti by mi mohli poradit, co dále. A jak to že jsou vlastně nesmrtelní? Mají se smrtí dohodu, že je nechá být a bude se Island of Wisdom vyhýbat. Smrt mě obdaruje jakousi lebkou a mapou k Island of Wisdom. Tímto rozhovor s ní končí a já se vydávám se svou partou zpět na povrch.
Našel jsem (jak už je u kvalitních dungeonů zvykem) také různí zbraně a zbroj, z nichž mnohé předčí svou účinnosti to, co lze nakoupit ve městě nebo získat od kováře. Vlastnost každé věci lze prozkoumat a získat tak o ní podrobné informace (pod emulátorem Amigy na PC stiskem klávesy Page Down, která byla na Amize zastoupena klávesou Help). Například meč Stormblade střílející blesky byl velmi účinný proti Dagarovi, ale mělo to háček. Pomalu odsával i život bojovníka, který s ním bojoval. Velmi účinný byl i nalezený Thor's warhammer, který střílí elektrické výboje, a než se nabil, dalo se s ním nepřátelům uštědřit i solidní fyzický úder. Významnou údernou sílu představuje i nalezený meč Hyperborean blade Kouzelníkům byly velmi nápomocné magické hole jako Storm wand nebo Wand of healing. Našel jsem také Ritual sword, který se ukázal jako důležitý artefakt až později. Co se týče přežití v samotné kobce, tak jídlo obstará kouzlo, světlo také a automapu rovněž. K léčbě hit pointů a staminy slouží kouzlo healing. Kouzla se sesílají runami, které je nutno zakoupit v chrámu ve vesnici Lueya.
Když jsem se vydal zpět na povrch ostrova Noya, tak jsem nejprve navštívil různé obchody, kováře a rozprodal přebytečné zbraně a přišel si tak na solidní peníze. Ve vesnici Arnoy mě zastaví místní strážce Stilgar (to není ten z Duny) s tím, že má pro mě zajímavou informaci, na kterou si rozvzpomněl, když přemýšlel o tom, co jsem mu před tím pověděl o své výpravě. Před několika měsíci byl v Tiberii a když se vracel zpět na ostrov Noya, odchýlil se jejich navigátor kvůli bouři od svého kurzu a omylem zabloudil do severních moří nad ostrovem. Díky tomu mohli prozkoumat severní část ostrova Noya, jejíž krajina je mrtvá, pokryta pouští a tak je nazvaná Skeleton Cape. Poušť by vlastně nebyla ničím zajímavá, kdyby se v ní nenacházel prapodivný chrám, který střeží stvoření v podobě hada. Jenže to není vše. Had měl telepatické schopnosti a dokázal tak komunikovat s lidmi. Vyděšený Stilgar s námořníky z místa spěšně prchli. Ale mohlo by to být něco, co by mohlo souviset s mou výpravou a tak bych měl Skeleton Cape prozkoumat.
Vesnice Arnoy je pro zisk informací klíčová, jelikož i návštěva místního léčitele Tibzeha se ukáže jako velmi významná. Dotáži se léčitele, zda někdy pohlédl smrti do očí. Odpoví, že něco takového je nemožné pro kohokoliv, kdo by pak zůstal naživu. Povyprávím mu tedy příběh o mém setkání se smrtí a jako důkaz mu ukáží lebku, kterou jsem od smrti dostal. Nakonec mi můj příběh uvěří a na základě toho mě odkáže na moudrého muže jménem Baba žijícího ve své chýši v místních horách v Black mountains.
Na nic dále nečekám a vydám se do obou nově zmíněných míst postupně. Nejprve putuji do Skeleton Cape. Nacházím tady chrám a v něm hada, který se představil jako Obitas. Pochází z vyšších světů a je zde na misi, která je druhem testu. Je střežen světlem oka svého boha. Okem Setha. Obitas však zjistil, že úkol je nad jeho síly a potřebuje pomoc lidí. Jen ti mu mohou pomoci získat tři předměty, kvůli kterých jej Seth poslal na toto místo, aby je Obitas získal. Jde o Sword of Seth, Symbol oka hada a helmu Setha. Otázkou je, jaké předměty se pod tímto skrývají. Stylem pokus omyl jsem zjistil, že had přijal meč Ritual sword, o kterém jsem výše mluvil. Takže Sword of Seth bychom měli vyřešený. Nic z dalších věcí však nepřijal, takže zjevně Oko hada a helmu Setha jsem ještě nenašel. Více zde nezmůžu a mohu se vydat zpět do vnitrozemí ostrova Noya.
Putuji do Black mountains (Černé hory) za moudrým mužem Babou. Smyslem setkání s ním spočívá v podstatě v tom, že je schopen mi dát doplňující informace k tomu, co jsem zde dosud zažil. Opět tedy zapojím své vyprávěčské schopnosti a vše Babovi řeknu. Situace je dle něj vážná a démony nepůjde porazit jen tak snadno (což už víme). Je třeba zjistit jejich původ. Jejich zlo se obvykle projevuje skrze jejich prostředníky z řad služebníků a spojenců, kteří žijí na zemi a šíří teror. Zmiňuji se Babovi taky o setkání s Obitasem. Potvrzuje mi, že zde má speciální poslání a mohu mu důvěřovat, jde o dobrého tvora. Poslední můj dotaz se týká Island of Wisdom, na který mě poslala Smrt. Tady mi poradí jen zajít zpět do Titangelu a že kdyby on se chtěl někam dopravit, nejspíše by navštívil přístav. No nic moc rada, ale jdu tedy do Titangleu.
Viking v přístavu Titangel, který mě dopravil na ostrov Noya, si nejprve zahrává s mou trpělivostí, když mi nabídne, že mě sveze lodí kamkoliv. Když mu ukáži mapu s lokalitou Island of Wisdom, chce za to sumu, kterou by mu jen tak někdo nezaplatil. Jenže já mám po prodeji věcí 2000 zlatých a tak jsem ochoten přijmout i cenu nejvyšší, načež se Viking naštve a sdělí mi, že jsem jej asi nepochopil, že mě do zmíněných míst prostě nemůže dovézt. Nicméně díky tomu se rozpovídá o dávné legendě, kterou mu vyprávěl dědeček. Pojednává o cestování na dracích, které k cestám na delší vzdálenosti, například do Tiberie, využívali kdysi obři.
Kde najít ale draky? Zkusím zpět za mudrcem Babou do Černých hor. Baba se při zmínce o dracích zamyslí. Zjevně mu legendy o dracích nejsou neznámé. Ale také mi o nich neřekne nic zásadního, nicméně se mám vydat zpět do Titangelu za místním starostou, ten prý o dracích něco ví. Takže zpátky do Titangelu navštívit starostu. Ten se s Babou zná a když mu sdělíme, že nás poslal, tak si trochu získáme jeho důvěru a prozradí mi, že král Meheph z hradu Mythil má draka! To se nám to postupně rozmotává. Z tajemné legendy o dracích nakonec vyleze, že místní král si takového draka chová jako domácího mazlíčka. Samozřejmě si to mám ponechat jako tajemství.
Po téhle docela komplikované adventurní pátrací pasáži se vydávám k hradu Mythil. Místní strážce, který se mnou před tím čile obchodoval, ale o vstupu do hradu nechtěl slyšet ani slůvko, se při mé zmínce, že si chci půjčit králova draka, rozlítí. V jeho náznaku, že se do hradu dostanu jen přes jeho mrtvolu, mu přání bohužel musím splnit. Ano, muselo dojít k této potyčce a strážný byl navždy eliminován násilnou formou (jak je to možné, když je Smrt uvězněna, nevím, asi taky nějak nepřirozeně) a já tak vstupuji do chodeb hradu Mythil.
Neprodleně se vybavím zbraněmi, a připravím se k boji, jelikož hradní chodby jsou zamořeny strážci krále Mehepha. Zároveň odhaluji postupně strukturu hradu plného tajných chodeb, skrytých tlačítek, a důmyslně ukrytých klíčů ke spoustě zamčených dveří. Dostávám přes několikero takových zamčených dveří vedoucích z hlavního sálu hradu jednak do sklepení (mají tady sudy s vínem), a pak do čtyř věží hradu. Mimochodem jsou tady nádherné výhledy z oken do okolní krajiny.
Ve vyšších patrech hradu mě po rytířích z dolního sálu přivítal nový nepřítel. Jsou zde docela silní mágové a je nutno je co nejdříve zlikvidovat bojem na blízko. Jakmile začnou sesílat kouzla z dálky, je s partou obvykle amen. Podobně jako v Castle of Lost Legions se dosti spoléhám hlavně na boj z blízka a v podstatě jsem se stále nepřiměl komplikovaně v bojích využívat útočné magie kouzelníků. Jejich manu si schovávám na kritické chvíle, kdy některý z bojovníků dostává na frak a je třeba jej doléčit kouzlem.
Projdu v hradě všechny věže, prošmejdím i místní zbrojnici, vyřeším nějaké ty kombinační puzzly, včetně jednoho nového s dočasně se otevírajícími zdmi, a nakonec se dostanu do místa s teleportem, který mě přenese před královy komnaty. Před nimi jsou pasti v podobě pohyblivých propadel. Když se mi nepovedlo propadlu vyhnout a spadl jsem do díry, ocitl jsem se v obrovském prostoru plném agresivních psů. Využili jsme svých bojových schopností a všechny psy zlikvidovali, čímž jsem učinil zadost i tréningu členů party, kteří nabrali další zkušenosti.
Nedaleký teleport v malé chodbičce vedoucí z haly se psy mě poslal zpět do míst, z kterých se dalo dostat ke vstupnímu teleportu vedoucího zpátky ke králi. Než se vydám ke králi, musím zmínit jednu zajímavost. V hradě jsem našel provaz. Ten lze využít k přechodu mezi věžemi skrze okna, pokud by se mi nechtělo úmorně vybíhat a sbíhat schody a neustále poctivě procházet chodbami do jednotlivých věží odspodu. Není to však povinné. Jelikož jsem chtěl ale navštívit každičké místo hradu, včetně králova pokojíčku z jeho dětství, musel jsem minimálně jednou přechod mezi okny skrze provaz použít, jelikož tento pokojíček je zamčen zevnitř. Nenachází se v něm ovšem nic podstatného. Ale aspoň jsem si mohl prohlédnout malířský um krále v jeho dětských letech.
A nyní ke královi Mehephovi. Král je sice chvíli naštvaný, že jsem mu pobil stráže, ale na druhou stranu je nadšen schopnostmi celé mé party, protože probít se celým jeho hradem až do jeho komnat, to není jen tak. Vyslechne celý můj příběh a vůbec nechce věřit, že jsem narazil na Dagarova ducha a porazil jej. Považuje tuhle stránku temné minulosti svého rodu za dávno uzavřenou a jakoukoliv existenci Dagara, který chtěl kdysi neprávem uzmout trůn a byl zničen gildou mágů, si nechce připustit. Natož aby mi uvěřil náš rozhovor se smrtí. Hlavou mu však blýskne nápad, že bych mu mohl splnit sen. Můj požadavek na zapůjčení draka pro splnění svého poslání z počátku smete ze stolu jako naprosto drzý nápad, ale pak pookřeje, a to, že něco chci, je vlastně bránou k jeho snům. Něco za něco. Chce totiž mocný svatý meč Paralax, který kdysi patřil jednomu z jeho předků. Zavzpomínáme-li na příběh starého kouzelníka u Castle of Lost Legions, tušíme, že oním předkem je Beren a zmíněný meč by mohl být ten, kterým se ubránil před fireballem seslaným svým zlým bratrem. Když mu sdělím, že vím o Berenovi a jeho meči, dojde mu, že nekecám a že i mé setkání s Dagarem a čtyřmi jezdci apokalypsy nebudou jen výplodem naší fantasie. Pátrání po meči bych měl zahájit někde u jezera Belcoon.
Vyjdu ven z hradu a vzpomenu si na jednoho převozníka u řeky (asi jsem se ve výčtu lokací, které jsem mohl na základě cestovní mapy navštívit, ještě o něm nezmínil, mimo obrázku na konci minulé části deníku). Převozník mě za patřičný obnos doveze po řece až k jezeru Belcoon. Vypadá to tady doslova idylicky. Překvapí mě tady jakýsi zelený žabí muž, který se mnou pokecá o díře vedoucí do zaplavené sekce, z níž se dá dostat do hlubin jezera a taky o tom, jak dýchat pod vodou. Žábra nemáme, budeme si muset poradit jinak.
Následuje několik levelů podzemních prostor plných žraloků. OK, žraloci v jezeře, ve světě plného zla způsobeného démony není nic nemožné. Je s podivem, jak vždy narazím na puzzly obdobného typu - klíče, dveře, položení předmětu do výklenku, tajné tlačítka, které jsou tady ve vlnící se vodě obzvláště nepřehledné, ale nezačalo to nikdy nudit, protože je to zkombinováno prostě tak zajímavě, že každé nalezení tajné chodby k dalšímu klíči společně se souboji s hordami nepřátel jednoduše neomrzí:-) Při boji se samotnými žraloky bylo nutno někdy hodně taktizovat a využívat ústupových chodeb, neboť se tady nachází několik doslova akvárií, v kterých je žraloků velké hejno. Puzzly typu najít škeble a umístit je do patřičných výklenků je v podstatě sama se nabízející záležitostí, obzvláště když k tomu nabádá textový hint.
Přesto jsem narazil na jeden extra důmyslný puzzle, který vám vyspoiluji. Pokud to nechcete prozradit, tento odstavec a dva obrázky pod ním přeskočte. Našel jsem dveře s porouchaným mechanismem. Svitek u kostry předchozího neúspěšného dobrodruha mě informoval o tom, že někde musí být mechanismus, jak systém dveří opravit. Vím, že mám projitou celou mapu a prozkoumány všechny atypické stěny, které mapa zobrazuje. Vedle chodby s pokaženými dveřmi mi ovšem nedá spát souběžná slepá chodba. Jdu tedy do ní a chvíli marně šmátrám po zdi. Bylo by to mimo dosavadní systém hry, že by šlo něco stisknout na zdi neoznačené atypicky v mapě. Ale nápad se dostavil velmi záhy. Systém dveří by měl být ve stěně. Nacházím se v pozici jakoby vedle dveří ve vedlejší chodbě. Napadne mě na zeď jakoby zaútočit. Máchnu zbraní a zeď rozbiju. Odhalí se mechanismus dveří s rozbitým řemenem. Jak to opravit? Našel jsem zde provaz a tak jej zkusím použít, a jo, funguje to (moje hrdost, že jsem i na tento speciální puzzle přišel sám, určitě vyzařuje až k vám:-)
Nápady, co udělat se zlomeným Paralaxem, se jasně nabízely. Nejprve jsem si to namířil do vesnice Arnoy ke kováři. Ten chtěl za zkutí meče nekřesťanské prachy, ale budiž. Jenže meč se odmítl poddat a kovář nebyl schopen meč spojit. Samozřejmě, je totiž magický. Co teď? Napadlo mě několik možností, ale nemá cenu popisovat, koho všeho jsem navštívil a stejně mi nepomohl. Jedinou úspěšnou cestou totiž bylo se vydat k Babovi, mudrci, který magii ovládá. A ovládá ji skvěle, zkusil na meč mocné zaříkadlo, objevil se záblesk a hle, meč se spojil a nebylo znát, že byl někdy zlomen.
Na cestě zpět do hradu Mythil za králem Mehephem si náš člen družiny Bamboola pořád něco vykládal, utopen v myšlenkách. Chtěl jsem, aby řekl svůj názor nahlas. A tak se rozhodl podělit o své hříšné myšlenky. Co kdyby....no co kdybychom zkusili nechat meč duplikovat a dali bychom Mehephovi duplikát. Moc Paralaxu bychom mohli využít v boji proti démonům, proč jej dávat do sbírky artefaktů Mehephovi, kde by ležel ladem? No nápad to byl skvělý. Takže zpět ke kováři ve vesnici Arnoy. On není až takový budiž k ničemu, prostě mu jen nesedla práce s magickým mečem. Ale duplikát, který se Paralaxu bude podobat do poslední molekuly, to jo, to on umí.
Navštívili jsme tedy krále Mehepha znovu a podstrčili mu falešný Paralax. Sežral to i s navijákem. Radostní nám předává svého draka. Překonáme strach i ostych, sedáme drakovi na záda a nasměrujeme jej na Island of Wisdom. Ale o tom zase až příště.
Ringo
Oprava mechanismu mříží byla vskutku záludná, mě to náhodné zaútočení na zeď v tu chvíli vůbec nenapadlo. No, alespoň jsem vyřešil tu přetlakovou komoru, byť to není vzhledem ke kouzelníkům v družině zas tak klíčové :). Mě specielně v tomhle dungeonu chyběla jedna věc - popis předmětů. V datových souborech jsem našel, že každý předmět má docela bohatý popis, ale ve hře jsem to nedokázal ničím zobrazit.
OdpovědětVymazat@Elemir: Popis předmětů se zobrazuje klávesou Page Down (ne na numerické klávesnici), mám to právě popsáno v deníku. Na Amize je na tom místě klávesa Help, kterou PC nemá. Ad přetlaková komora - já nenarazil na žádnou indícii, jak z přetlakové komory vyjít ven jinak, než teleportačním kouzlem. Byť se to asi řešilo tím těžkým kladivem, které jsem v deníku nezmínil, protože jsem ani nevěděl, na co je kromě toho, že postava, která jej chvíli nesla, brzy zemřela vysílením :-)
Vymazat@Ringo: jedinou indicií byla ta krátká hláška o zeslabené stěně, když míříš k propadlu do vody. Kladivo jsem zprvu taky odhodil, ale pak mi na konci vrtalo hlavou, jak by se asi dostala ven družina bez kouzelníka. S kouzelníkem v partě ani nemáš důvod něco takového řešit. Mě pak zpětně zamrzelo, že nad takovou blbostí jsem čas strávil, ale u toho zámku jsem to vzdal poměrně rychle.
VymazatNa to zobrazení popisků budu muset ještě kouknout. O Page Down jsem četl už na OldGames, ale řekl bych, že mě to právě nefungovalo - možná kvůli předefinování klávesnice (?).