Ultima I: The First Age of Darkness
Platforma: PC / Žánr: RPG / Developer: Richard Garriott, Origin Systems / Vydavatel: California Pacific Computer Company / Rok: 1981 Apple II (1987 PC)
Ultima I: The First Age of Darkness představuje nejen výlet do prvopočátků žánru RPG, ale také do té nejdávnější historie universa, v kterém se odehrává série Ultima čítající devět hlavních dílů (nepočítaje Ultimu Underworld 1, 2 a Ultimu Online). Každý milovník historie rád prozkoumá nejen první díly oblíbené herní série, ale také si rád udělá výlet do historie světa, který tvůrce Ultim, Richard Garriott, propracoval neuvěřitelně detailním způsobem. Pokud bych měl posuzovat, která herní série má nejprecizněji a až knižně zpracovanou historii, lore a dokumentaci k tomu všemu, je to pro mě navždy právě Ultima.
Co se kdysi nevlezlo do programu samotného, to s ještě větší pečlivostí je v případě Ultim zapsáno v manuálu, ať už jde o příběh, dějiny, tak i charakteristiku jednotlivých aspektů daného světa, včetně detailů, jako jsou popisy měst, obyvatel, divočiny, nebezpečných tvorů a nepřátel. Samotné grafické zpracování manuálů k Ultimám člověka vtáhne do živoucího světa, který v prvních hrách byl sice zpracován minimalisticky, ale hráč cítil doslova epický závan toho všeho, co se v Ultimách odehrávalo.
A dokonalým příkladem budiž již první díl série, Ultima I: The First Age of Darkness, který vznikl v roce 1981 a nejprve zavítal na platformu Apple II. PC se dočkala své verze až v roce 1987 s notným grafickým EGA upgradem, nicméně je třeba si uvědomit hlavní fakt. Tato hra vznikla v roce 1981! Doslova tedy vznikla v "předpotopní" době počítačových her, kdy si hráči po monitoru proháněli nějaké patvary a představovali si živě, co by měly představovat. Samozřejmě jsem si trochu zapřeháněl, protože sem tam se už objevila nějaká ta grafika matně znázorňující to, co by to mělo doopravdy být. Nicméně Ultima I tady byla první s relativně hezky a srozumitelně nakreslenou mapou světa s pohybujícími se panáčky, kteří představovali hrdinu a jeho nepřátele.
Tady grafik neponechal vůbec náhodě to, co si máme myslet o této potvoře.
A co více, mohli spolu bojovat a postavička hrdiny se mohla v různých aspektech zlepšovat jednak díky nabytým zkušenostem z bojů, ale také návštěvou různých míst a plněním zadaných questů. Na mapě jsou hrady, v kterých si hrdina chodil pro úkoly a pak jsou tady města, v kterých si nakupoval jídlo, zbraně, zbroj, kouzla a dopravní prostředky. Ačkoliv se Richard Garriott nepokrytě inspiroval u stolního Dungeon&Dragons, čehož si všimnete nejen v možnosti zlepšovat postavu, ale také u vzhledu některých potvor (Beholder, Mind Flayeři), nenechal se tím nijak svázat.
Ultima I je totiž komplexní herní zážitek s několika herními prvky, které položily základ heslu později vzniklé Garriottovy vývojářské firmy Origin Systems. Heslo zní We Create Worlds. Svět Ultimy tady byl vytvořen jednoznačně. Nicméně do hry se vmísily sci-fi prvky, takže od dungeonu, přes prozkoumávání venkovního světa, se dostanete navíc do vesmíru, v kterém budete nakonec létat po planetárních systémech a prožijete si kromě základu Ultim i základy Wing Commandera. To, že v budoucnu se nenápadně oba světy dotknou například v Ultimě Underworld 2 prostřednictvím lví rasy, nebo v podobě podivného stroje z vesmíru, který přistál na zahradě jednoho farmáře v Ultimě VII, to je jistě ostříleným hráčům dávno známo. A jak se inspiroval Richard Garriott ve stolním fantasy D&D, tak i pro vesmírnou střílečku docela srandovně využil inspirace hvězdnými válkami. A tak nepřátelské vesmírně lodě vypadají jako Tie Fighter ze Star Wars. Ostatně mezi seznamem zbraní pro boj hrdiny s nepřáteli na blízku nechybí ani světelný meč.
Ultima I je začátek první trilogie odehrávající se ve světě Sosaria. Je to geologický pravěk toho, co se později pohybem kontinentů spojí ve svět Britannii, jejíž historii začne psát až děj Ultimy IV. Ale to je ještě daleká budoucnost. V Ultimě I, a tedy ve světě ještě zvaném Sosaria, se stal hlavním problémem zlý kouzelník Modain. Ten sužuje dlouhá léta celý známý svět a ovládá jej hordami různých stvůr. Bohužel je nemožné Modaina porazit. Je totiž nesmrtelný. Jedinou možností je vydat se zpět časem a zničit gem nesmrtelnosti v pradávném sídle Modaina. K tomuto cíli však vede cesta plná dobrodružství a také nesmírného nebezpečí.
Vše začíná tvorbou postavy. Vyberete si pro svého hrdinu rasu z výběru člověk, elf, trpaslík a bobbit. Ano, čtete správně, bobbit, na hobbita má copyright Tolkien:-) Každé rase je dána do vínku jiná výhoda při určení bodů ve statistikách. Ty mají pět atributů - silu, obratnost, odolnost, charismu, moudrost a inteligenci. Každá vlastnost určuje úspěšnost v konkrétních činnostech. Síla určuje míru zranění zbraní na blízku, obratnost zase zbraněmi na dálku, výše charismy určuje, jakou slevu vám dají v obchodech atd. Během hry budete moci každou z těchto statistik moci navýšit až na hodnotu 99. Nakonec úvodního procesu si pojmenujete postavu a hurá do Sosarie.
Sosaria se skládá ze čtyř kontinentů. 1. The Lands of Lord British, 2. The Lands of the Feudal Lords, 3. The Land of Dark Unknown a 4. The Lands of Danger and Despair. Na každém je několik měst a dva hrady. V každém z hradů je král a ten vám zadá quest. Úkol od krále z jednoho hradu vede k tomu, že získáte body k síle. Král z druhého hradu na kontinentě vám zadá úkol, který spočívá v zabití konkrétní příšery ukryté v dungeonech či jeskyních, které mají až 10 menších pater. Za to dostanete jeden ze čtyř barevných gemů, které slouží jako klíč ke stroji času.
Pohyb po mapě probíhá v jakýchsi pseudo tazích. Jakmile se zastavíte, zastaví se vše okolo, ale jen na nějaký časový úsek, v kterém probíhá jeden tah. Pokud byste jen tak stáli, uvidíte v příkazovém řádku postupně přibývat výraz pass. Prostě jako byste skipli kolo. Je to vlastně simulace kola z D&D, kde se jedno kolo počítá na osm vteřin. Pokud se však po mapě pohybujete a uděláte pak další krok nebo vedete úder a nečekáte na uplynutí času, automaticky tak urychlíte celý běžící proces na mapě a rychleji se pohnou nepřátelé, neboť vlastně ukončujete tah rychleji a jsou na řadě pak i nepřátelé. Každé kolo vám ubyde jídlo a tak je třeba ukazatel jídla stále sledovat a nejlépe se řádně předzásobit.
Stejně to probíhá v dungeonech, v kterých se z horního pohledu na mapu přepne do výhledu vlastníma očima. Dungeony jsou v podstatě generické, je jich tu rozeseto mnoho, ale v každém se generuje náhodně prakticky totéž. Vaším očím bezpochyby neunikne ani to, jak primitivně jsou nakresleny. Veškeré questy, spočívající v lovu konkrétní potvory, lze klidně splnit v jediném dungeonu z celé hry. A ani nečekejte nějaké komplexní procházení chodeb, řešení puzzlů a mapování. Cílem je zde jen pobíjet do nekonečna potvory v grindu a pak vyhledat ty úkolové. Není dobrý nápad se pouštět do hlubších pater a snažit se pobíjet vše. Potvory v nižších patrech jsou značně tuhé a je dobré si tam dojít jen pro splnění questu pomocí kouzla ladder down a ladder up, které vytvoří žebřík úplně kdekoliv.
Abyste byli schopni všechny úkoly splnit, budete nuceni, jak jsem již psal, grindovat a navyšovat statistiky. Klíčem k úspěchu se stane množství peněz a zkušeností. Zkušenosti se po vyjití z dungeonu totiž přepočtou nabytou hodnotu do hit pointů. Pokud se vám zdá, že hit pointů máte málo a už se vám nechce bojovat, tak kterýkoliv král vám je může také navýšit za patřičný finanční obnos (který si ovšem musíte taky nagrindovat). Je třeba tady přijmout základní fakt. Hit pointy jsou věc pomíjivá. Proto je důležité jich nastřádat co nejvíce, protože ty, které ztratíte, si nijak nedoléčíte nějakým spánkem. Jsou ztraceny definitivně a musíte je získat zpět dalším nabytím zkušeností nebo nákupem u králů.
Souboje jsou rychlé a vcelku jednoduché. Stačí se přiblížit k nepříteli a mačkat klávesu A(ttack) + směr útoku. Pokud máte střelnou zbraň, lze střílet až ze tří vzdálených čtverců. Postupně, jak získáte více peněz, se vyplatí v obchodě neprodleně koupit lepší zbraně a zbroj. Další pokročilejší zbraně jsou už předmětem návštěvy jednoho ze specifických míst, kterým se říká pilíře. Ty jsou na každém kontinentě vždy dva a zlepšují jednu z vlastností kromě síly. Sílu zlepšují jen králové poté, co se vrátíte z návštěvy patřičného pilíře, ke kterému vás král pošle. Ale zpět ke zbraním. Kromě klasiky jako meč, palcát či luk, které jsou volně k dostání v obchodech, se u jednoho z pilířů dají najít i ultimátní zbraně jako pistol, světelný meč, fázer a nakonec blaster. Tady Richard Garriot opět sahal pro inspiraci, kde mohl, a zahrnul tak do prastarého světa opět sci-fi prvky. Takže vás nepřekvapí ani možnost zakoupit si skafandr.
Totéž platí i pro dopravní prostředky. Zatímco začnete u koně, povozu a lodě, což je naprosto přirozené pro středověký svět, nakonec si koupíte vznášedlo a ve finále i raketoplán. V Ultimě I totiž poletíte i do vesmíru, jak jsem již na začátku naznačil. Musíte se totiž stát hvězdným šampionem a v kratší vesmírné simulaci porazit 20 nepřátel. To probíhá zpočátku ve zdánlivě frustrujícím honění křížků po obrazovce, které mě dohánělo nejprve k šílenství, než jsem pochopil, že vlastním zaměřovačem musím nepřítele obíhat ze stran a tím jej nahánět doprostřed. Pak je možné jej zaměřit a vypálit na něj klávesou F(ire). Navíc je třeba sledovat stav štítů a hlavně paliva, abych stihl vždy včas dorazit do dokovací stanice, která se nachází jen v některých planetárních systémech. Pokud dojde palivo, je konec. Přijde sice znovuoživení, ale hrdina přijde o všechny věci (tohle nastane vždy, když hrdina padne kdekoliv ve hře). Poté, co jsem takto sejmul 20 nepřátel, jsem byl hoden informace, která mě nakonec strojem času zavedla k finálnímu střetu s Modainem.
Ultimě I se dnes těžko něco vytýká, protože v době, kdy vznikla, nebylo nic lepšího a ani být nemohlo. Těžko se to srovnává s následujícími díly, protože prostě nebylo myslitelné, aby hned vyšla aspoň Ultima IV nebo V. Vše si muselo projít jednotlivými vývojovými fázemi. Přestože na dnešní dobu má Ultima I zásadní limity a například dungeony vypadají graficky primitivně a nepřátelé jsou jen změť čar naznačujících obrys daného nepřítele, tak třeba RPG systém plný platných statistik by klidně lecjaká mnohem později vydaná hra s odbytým systémem mohla závidět (nemusíme chodit pro příklad mimo sérii, že Ultimo VIII:-)
Pohyb postaviček po mapě je sice koukatelný, ale opravdu se vám bude líbit až PC verze s EGA upgradem z roku 1987, který zachovává původní charakter hry, ale vše na mapě je příjemně barevnější. Dost osmibitově působí jednotlivé interiéry, které se vejdou na jednu obrazovku a komunikace s non player charaktery probíhá jednoduchým jedním dialogovým oknem se stručným texem. Jednotlivé questy jsou dokonce zacykleny a můžete je opakovat donekonečna. Každé místo se v podstatě po opuštění restartuje do prvotní podoby. Těch gemů, které potřebujete čtyři v různých barvách, si klidně můžete zbytečně nasbírat několik kusů z každé barvy.
Navzdory různým dobovým primitivnostem působí Ultima I i tak epicky a je zajímavým výletem do pravěku, v kterém není od věci se dozvědět, jak to celé vlastně začalo. Jak takové dílo hodnotit? Ultima I mě bavila a dohrál jsem ji jedním dechem. Tedy nutno dodat až napodruhé, jelikož kdysi dávno jsem těsně před koncem rozehrávku nepochopitelně vzdal. Při dalším hraní jsem se ovšem bavil královsky. Na druhou stranu nelze přehlédnout, že jde opravdu o "předpotopní" dílko, které kdyby v takové podobě vyšlo dnes, byly by v něm mnohé věci již neodpustitelné. Naštěstí má Ultima I příjemnou délku a lze ji klidně za dva, tři večery dohrát. A ten čas, který investujete do pobavení se u této dnes již menší RPG hříčky, za to rozhodně stojí.
Hodnocení: 75%
Ringo
Komentáře
Okomentovat
Komentáře jsou částečně moderované, některé komentáře se tak mohou objevit až po schválení. Pokud nemáte účet u Google, zadejte prosím aspoň přezdívku. Žádné reklamy ani odkazy na jiné stránky nebudou schváleny. Děkuji.