Might and Magic 8: Day of the Destroyer

Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: New World Computing / Vydavatel: 3DO / Rok: 2000

Might and Magic 8, vydaný v roce 2000, je již třetí hrou série Might and Magic využívající 3D engine, s kterým přišel díl šestý v roce 1998. Autoři zřejmě usoudili, že pro potřeby tohoto typu hry vlastně nevymyslí nic lepšího, takže proč ne? Samozřejmě je trochu s podivem, že ranná stará 3D grafika, s postavičkami zpracovanými jako 2D sprity, byla pro autory stále uspokojující a i v roce 2000 vydali bez nějakých pochyb něco, co ve srovnání s jinými tehdejšími 3D hrami vypadalo asi už kapku okorale. Samozřejmě pro ty, co prahnou pořád po něčem novém. Nám klasikářům to stačí a naleznou v tom krásu i dnes :-)

Nebudu však nijak zastírat, a přiznám, že mně se ten 3D engine moc nepozdával už v roce 1998 (asi mi naopak přišel tehdy už moc "nový":-), byť jsem mu nakonec jistým způsobem přišel na chuť. Připadal mi z počátku takový umělý, nedokonalý a nepřinášel tak příjemně malebné obrazy. Byl bych raději, kdyby série zůstala u 2D pixel artové kresby a krokovacího systému, jaký jsem měl rád v dílech 3, 4, 5. Ale to už jsem zmiňoval v recenzi na Might and Magic 6, takže se jen opakuji.

Nicméně musím na druhou stranu uznat, že když už je to tedy v 3D, tak takovém rozsahu, v jakém funguje Might and Magic 6, 7 a 8, asi tehdy ještě žádná dokonalá 3Dčková hra neběžela. Nacpat do tak rozsáhlých a volných prostor vizuál třeba střílečkového Unrealu tehdy asi ještě úplně nešlo a chtělo to ještě pár let vývoje. Vizuál hry spíše působí, jako by trochu "WordArtově" vyhladili Daggerfall, který právě díky větší pixelatosti a neuhlazenosti nepůsobil až tak uměle. Nic to však nemění na tom, že i přes některé nedokonalosti ranného 3D se i tak v Might and Magic 8  nacházejí pěkné scenérie. Výhledy na různá městečka a hrady v krajině nepůsobily až tak zle. Mnohdy jsem se i tady jen tak postavil na kopec či jinou vyvýšeninu a kochal se panorámaty. Jak vidíte, zvykl jsem si.

Grafické plusy a mínusy jsme si tedy rozebrali. Nutno ještě dodat, že k drobným zdokonalováním obrazových vjemů docházelo napříč léty i v rámci tohoto jednoho enginu. A tak sedmý Might and Magic vypadal uhlazeněji než šestka a Might and Magic 8 vypadá zase o kousek lépe, než jeho dva předchůdci a představuje jakýsi dobový vrchol grafických možností v rámci této série pro rok 2000.

Podstatný je však obsah. Pokud je nadmíru uspokojující, zapomenete na stížnosti typu - tahle v podstatě zastaralá grafika už tu byla. Je otázkou, jestli tady ovšem nebylo už vše i ohledně hratelnosti. No, bylo i nebylo. Začnu příběhem, který se odehrává ve světě Enroth (znáte z dílu šestého, sedmého, ale také i ze strategie Heroes of Might and Magic 3). Byli jste vysláni na kontinent Jadame. Ve zdejší vesnici Ravenshore vyrostl krystal, který vyvolává elementální bouři a hrozí tak, že bude zničen celý svět. Kdo ve vesnici krystal vztyčil a proč, to je přesně to, čemu máte přijít na kloub. Než se však dostanete do vesnice Ravenshore, musíte nejprve projít ostrov Dagger wound Isle. Tam jste ihned zapojeni do víru událostí. Místní městečko, obývané přátelskými lizadry, je zrovna pod drtivým útokem pirátů... 

Devizou Might and Magic 8 je jednak příběh, který vás vtáhne bez nějakého otálení do dění a udržuje to správné napětí, aby to hráče bavilo jako nějaká napínavá knížka. Dalším hlavním pilířem zábavy je hratelnost. Tedy RPG systém, vývoj postav, nespočet questů, souboje s nepřáteli a prostě vše, co vás má motivovat k postupu. Kdo však tady není nováček, tak ví, že celá série Might and Magic v podstatě servíruje v drobných obměnách hráči stále tytéž silné herní prvky. Vývojáři jednoduše i tady vsadili na stále stejný osvědčený vzorec a nemohli tak šlápnout vedle. Hráči to spolknou jako vždy i s navijákem. A to hlavně proto, že jakýkoliv Might and Magic byl vždy neskutečně chytlavý a závislost vyvolávající.

Už jen to množství skillů a volnost v rozhodování, jakým směrem budete své svěřence orientovat, aby uměli to, či ono, z toho dělá zábavnou kombinační a manažerskou záležitost. RPG systém bych nazval v podstatě jako monstrózní. Kromě toho, že své postavě na začátku určíte rasu či povolání (u těch ostatních záleží, koho najmete, vysvětlím níže), tak ji následně během hry směrujete na konkrétní bojové schopnosti, umění se orientovat v celém tom rozsáhlém světě, v přírodě, v jeskyních, pilujete ovládání nějakého typu zbraně, ale také například řešíte, v jaké zbroji se bude cítit nejkomfortněji. Tohle vše záleží na tom, jak budete rozdělovat bodz do vlastností jednotlivých postav.

Sestavování party je v tomto díle pojato tak nějak volnomyšlenkářsky a během hraní si partu můžete různě obměňovat. Na začátku nevolíte jako obvykle několik svých stabilních oblíbenců, kteří vás budou provázet celou hru. Tady si vytvoříte jeden svůj charakter a zbytek postav si po různu najímáte. Samozřejmě vylepšovat budete automaticky každého, koho přiberete, ale není problém jej na chvíli odložit do hospody a vzít si někoho jiného. Klidně můžete pak mít hospody plné vámi vycepovaných postav a kdykoliv se pro ně stavit :-) 

Zatímco v šestém díle jste si mohli vybrat vlastně jen lidi různých povolání, tady máte možnost sestavit naprosto nesourodý tým z různých ras, které těží své výhody z rasových předností a to jim vlastně určuje profesi. Temného elfa budete logicky učit střelbu z luku a temnou magii. Naopak minotaura nebo dokonce trolla budete samozřejmě vést k užívání hrubé síly. Velmi atraktivní je možnost mít v partě vampýra. Samozřejmě i lidská rasa nechybí a je pak prezentována přímo povoláními jako klerik nebo rytíř.

Některé charaktery vsázejí na diplomacii, jiné na hbitost, střelbu, další zase na hrubou drtivou sílu a boj z blízka, mágové a léčitelé se orientují na inteligenci a vědomosti. Je toho opravdu spoustu, do čeho lze utratit cenné body, které získáváte po navýšení levelu postavy. A samozřejmě čím pokročilejší skill, tím více bodů to stojí. Sledujete pak, jaký skill zvyšuje bojeschopnost nejlépe a snažíte se, aby to bylo co nejefektivnější. A taková magie, ta se dělí na několik elementárních škol a bude jen na vás, zda naučíte kouzelníka z každé něco, nebo budete šetřit skill bodíky na namasterování jedné magické školy, čímž se stane mistrem v ovládání těch nejmocnějších kouzel.

A konečně to teď přijde. Kdo by to v recenzi na osmý díl nemohl nezmínit? Takže ano, vážení, všichni to sice už víte, a tak budu na chvíli v roli jakoby béčkového estrádního baviče, který řekne stokrát omletý vtip a stejně se mu všichni zasmějí a zatleskají a bavič to pojme jako svou zásluhu:-) Tak teď: později ve hře totiž můžete mít v partě DRAKA!. A pozor, ne jednoho. 

Samozřejmě drak, a jeho ohnivý dech, je naprosto drtivou silou. Dostat jej na začátku, hru by to rozbilo a veškeré vaše snažení s vývojem charakterů by působilo jako zbytečná práce. Nicméně pokročilejší nepřátelé později ve hře umí zatopit i drakům a tak zůstávají i vaší zkušení borci platnou silou. Ta možnost vystřídat některou z postav za draka naznačuje, co jsem psal před tím. Tedy že se lpět striktně na stabilní vypiplané partě nebude, protože toho draka chtějí mít pak v partě bezpochyby všichni a vyhozením některé z postav mu rádi uvolní místo.

Kromě různorodých situací, kterým bude vaše parta vystavena, jako je setkávání se s lidmi okolo, vyzvídání, co se kde událo, obchodování s předměty, orientování se v jeskyních a kobkách, vyhýbání se pastem, směřuje vaše snaha ve sběru zkušeností a cepování postav, samozřejmě k tomu stěžejnímu. A to jsou souboje. I tady není v podstatě nic moc nového. Když to funguje, proč to měnit? 

Zatímco se v realtimu pohybujete krajinou, v případě souboje si můžete klávesou Enter hru stopnout a bojovat rozvážně na tahy. Dle iniciativy se postavy a nepřátelé střídají ve svých tazích a využívají v útocích svých vypilovaných schopností boje. Souboj jde také kdykoliv odpauzovat a pak můžete začít kolem sebe hrdinně střílet nebo mlátit, pokud se na to cítíte v realtimu. Anebo se můžete klidně dát na zběsilý úprk a z boje utéci. To kdyby se náhodou situace nevyvíjela moc dobře. 


Z hlediska příběhu, rozhovorů, questů, RPG prvků, kombinací, vývoje postav, soubojů, neskutečného množství rozmanité výbavy, zbraní, zbroje, je Might and Magic 8 opět naprostou špičkou žánru a není tady vlastně co vytknout. I když se zase vkrádá ta pochybnost, že je to vlastně totéž, co v předchozích dílech. Navíc to vypadá a probíhá takřka stejně, jako dva předchozí díly. Systém doznal jen drobných změn. Skoro by se dalo posměšně říci, není to jen druhý datadisk k šestému dílu? Jenže to by byl sakra monstrózní datadisk nemající obdoby. 


Během svých cest narazíte na bezpečně známé prvky z předchozích dílů. Navštěvujete města, vesnice i osamocená stavení, získáváte od místních obyvatel obrovské množství rozmanitých questů, ať už přímo příběhových nebo vedlejších. Ty se velmi přehledně zapisují do knihy a kdykoliv si můžete ověřit, co jste už splnili a co je třeba splnit. 

Po různých chatrčích a domech jsou rozmístění také specialisté vyučující konkrétní skilly, takže to není jen tak udělat si level up a rozmístit bodíky. Pro skilly budete pracně putovat a hledat, kde který učitel sídlí. Mimo klasické vylepšování postav tady máme i takovou známou bonusovou formu a to různě rozmístěné soudky, v kterých je tekutina permanentně zvyšující některou ze základních vlastností. A studánky, které naopak o velkou spoustu bodů zvyšují vlastnosti dočasně, to už je takový klasický kolorit všech Might and Magic her. 

Je tu ale i čerstvější novinka, s kterou poprvé přišel sedmý díl. Kdo by se chtěl trochu rozptýlit od světských starostí na kontinentu Jade, může si v každé hospodě zahrát karetní hru Acromage, spočívající v budování a opevňování vlastní věže a bourání té soupeřovy. Kdo vyhraje v každičké hospodě, čeká jej zvláštní odměna. A bacha, je to hrozně chytlavé, tak ať nezjistíte, že místo RPG putování smažíte hodiny a hodiny nepřetržitě povedenou karetku:-) 


Teď se pokusím rozptýlit všechny naznačované pochybnosti o vykrádání autorů sebe sama, i přes tu většinu výše zmíněných shodných herní prvků, které nás provázejí celou sérií. Kromě toho, že se zde pár inovací přeci jen objevilo (způsob skládání party, možnost mít draka, karetní hra), je Might and Magic 8 totiž naprosto fantastickou RPG hrou. A já se nebojím použít škatulku dungeon, protože to žánrově splňuje vše, co má dungeon mít, byť se odehrává i venku. A velmi často se odehrává venku. Jeskyně a interiéry tajemných míst, jako věže, ruiny, jeskyně a kobky, jsou pak takovým výletem za nějakým klíčovým quest itemem. 


Co jsem na tomto díle oceňoval asi nejvíce, tak jeho soudržnost. I přes naprostou nelinearitu jsem měl z těch dílů 6, 7, 8 dojem, že Might and Magic 8 drží pohromadě nejlépe. Každičké místo mi tady přišlo podstatné. Hra se neutápěla v monstrózních lokacích, které byly rozsáhlé jen proto, aby byly rozsáhlé. Z hlediska rozlehlosti tedy není Might and Magic 8 s prominutím tak obludně velký, jako šestka nebo sedmička, ale vůbec to není na škodu. Vlastně bych to hře připsal k dobru. Nenatahuje nesmyslně něco, v čem není smysluplné se nějak utápět.  Je třeba zdůraznit, že všechny Might and Magic hry mají lokace pevně dané a konkrétní. Kdyby tam stál Karlštejn, každý hráč hry narazí na Karlštejn, nic se tady náhodně negeneruje (mimo snad lootu v truhlách). 


Nicméně i v takovém případě, že je hra plná pevně daných lokalit, se může stát, že některé místa působí zbytečně rozsáhle a přitom prázdně. Tím dost právě trpěl šestý díl. Ale v Might and Magic 8 nejsou místa, u kterých bych měl nějaké pochybnosti o jejich patřičnosti a precizním doladění. Nic, co by tady nepasovalo. K přehlednosti inventáře, statistik, automap, či různých menu, nemám rovněž jedinou výhradu, ale to jsem popravdě neměl už ani v předchozích dvou dílech a ten engine prostě má jisté výhody. Vzpomeňme, jak mnozí u jinak nádherných dílů dílů 3 - 5 kritizovali formu ne úplně intuitivního inventáře. Jednoduše Might and Magic 8 celkově šlape jako dokonalé promazaný stroj.  

Pokud jste Might and Magic 8 ještě nehráli a budete jej dále odkládat pod tíhou pověstí, že to byla nastavená kaše dílů předchozích, nenechte se zmást. Might and Magic 8 je ve skutečnosti naprosto špičkovou hrou. A v době ústupu žánru dungeon svítila jako ten poslední maják, který vůbec nevsázel na to, že "jsem poslední a ojedinělý dungeon, tak neremcejte a berte mě jaký jsem". Naopak, propracovaností a komplexností hra jen potvrdila, proč byly (a mnohými stále jsou) dungeony tak ceněným a nepřekonatelným žánrem. 

Hodnocení:  90%

Ringo



Komentáře

  1. Ďakujem za ďalšie skvelé čítanie. Články na tomto blogu sú pre mňa sviatkom a neviem, či sa na niečo na internete teším ešte viac. :)
    Nie je v pláne aj recenzia na hry Maupiti Island, Azrael's Tear či Robinson's Requiem? Všetko hry, ktoré má vo svojej dobe (i teraz) silne fascinovali.
    Ďakujem.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. @Děkuji moc za pochvalu. Co se týče zmíněných her, Maupiti Island v plánu je, Azrael's Tear v budoucnu taky nevylučuji, Robinson's Requiem bude trochu složitější záležitost, protože jsem to kdysi hrál a dost jsem se u toho vztekal a přišlo mi to nehratelné, takže to je jedna z her, které jsem sice hrát chtěl, protože ji dělali Silmarils a lákal mě ten námět, ale bohužel jsem si ji takhle zaškatulkoval, jako nehratelné, že se k tomu budu asi těžko vracet.

      Vymazat
    2. Na Maupiti Island sa teším a plne chápem neochotu vracať sa k Robinsonovi. Osobne ju pokladám za jednu z najfascinujúcejších, no zároveň najfrustrujúcejších hier histórie.
      A recenzie na Nemesis: The Wizardry Adventure či Wizardry 8 nebudú?
      Prípadne, nejaká veľmi obskúrna a zabudnutá adventúra či RPG z polovice 90tych rokov?

      Vymazat
    3. @pepst: W8 jednou určitě bude. A adventur je taky hodně v plánu :-)

      Vymazat
  2. Na remcání v recenzích si dobře pamatuji :). Přitom osmička měla původně sloužit i jako základ pro devítku, což by teď zpětně mnozí brali :D. Osmička byla celkově zajímavý experiment. Už jen to provázání rasy s konkrétním povoláním a pak třeba volba členů koalice, kdy jsem musel sám sebe přesvědčovat, že to prostě jinak nešlo (draci vs rytíři, klerici vs nekromanceři). Byl to zároveň úplně první díl M&M, který jsem si pořídil v krabičce hned v době vydání.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?