Master of Orion 2: Battle at Antares

Platforma: PC / Žánr: Strategy-TBS/ Developer: Simtex / Vydavatel: MicroProse / Rok: 1996

Na hry, jako je právě Master of Orion 2, se mi píše jakýkoliv text strašně obtížně. Proto to tak trvalo, než se mi na blogu článek na tuto hru objevil. To si tak říkám, kdo by někdy nehrál Master of Orion 2? Jakákoliv slova jsou nošením dříví do lesa. Nebo bych mohl jen opakovat slova - super, super, super a kolem nich rozložit nějakou tu omáčku v podobě souvětí plných dalších superlativů. Mohlo by to třeba vypadat takhle - strategický koncept fantastický, dokonalý, famózní, super, do toho super grafika, krásná, vše vystihující, nádherná, sestavování lodí perfektní, bezchybné, super komplexní, taktické tahové bitvy, úžasné, strhující, dokonalé, super, budování základen dokonalé, super, super, bla bla bla, super..... 

No ne, vážně, jak chcete čtivě a poutavě popsat po x letech strategii, která se stala modlou všech tahovkářů, všichni ji hráli a vědí o ní první, poslední? Mnozí možná i více, než já sám, který tu teď o tom píši. A to proto, že u toho strávili ne desítky hodin, jako kdysi já, ale rovnou stovky, a mají vyšpekulované veškeré finesy, které jdou v této hře využít. Přesto to zkusím a snad to vezmete třeba aspoň za fajn zavzpomínání si na herní klasiku, kterou překonalo máloco, zda-li vůbec něco.

Samozřejmě máme tady velmi povedené hry, které se výrazně Master of Orionem inspirovaly. Např. Space Empires 4, 5, Ascendancy, Galactic Civilization 1, 2, 3, Endless Space 1, 2 a další. Musím samozřejmě zmínit, že některé hry ten koncept posunuly ještě dále, jako například opravdu božská Stellaris, ale to už zase nebyla čistá tahovka a šla na to kapku jinak, ale to je jiný příběh.

V kostce bych měl úplně neznalým naznačit, že Master of Orion 2 je klasickou tahovou 4x strategii a jejím principem je kolonizovat hvězdné systémy, obsazovat planety populací, vybudovat na nich funkční ekonomiku, a samozřejmě se také vyzbrojit a zabojovat ve vesmírných bitvách o ty nejlukrativnější planetární systémy se soupeři. Ve vesmíru nejste sami. Z hlediska prostředí, atmosféry a činností, jaké tady budete vykonávat, je to v podstatě takový mix Star Treku (výzkum, objevování), Star Wars (vesmírné bitvy, rozšiřování galaktické říše) a Asimovovy Nadace (politika, pletichaření, osídlování nových světů, technologický vývoj).

První díl této série jsem tady již kdysi popisoval a nemohu se tedy vyhnout srovnání a popisu změn. Tak tou první největší je, že ekonomika již nefunguje tím způsobem, že v jednoduchosti je krása, jako tomu bylo u prvního dílu díky abstraktním posuvníkům, kterými jste u každé planety jen nastavili míru rozvoje průmyslu, výzkumu, výroby a ekonomických příjmů. V Master of Orion 2 již na každé planetě budujete přímo zúčastněně kolonie na povrchu planet a to způsobem, jako se budují města v sérii Civilization. 

Do kolonií umísťujete konkrétní budovy, které teprve určují míru toho, jak se čemu kolonie bude věnovat. Portfolio budov se navíc po celou hru rozšiřuje díky výzkumu technologií a zdokonalování produkce všeho druhu v oblastech obrana, výzkum, výroba, produkce potravin a také finanční příjem. Vítanou pomocí je možnost najmout lídry, které dosadíte do kterékoliv soustavy a díky jejich rozmanitým schopnostem získáte spoustu bonusů k produkci. Těmto lídrům rostou následně zkušenosti a tím i jejich schopnosti a vám tak profit pro danou soustavu. Mimochodem podobně fungují lodní důstojníci dosazeni do lodi. Ti zvyšují bojeschopnost lodě.

V každé kolonii také koučujete populaci a umísťujete její jednotky mezi zmíněné produkční komodity dle vašich potřeb. Budete chtít rychleji vyrábět? Přesunete lidi z výzkumu na výrobu. Máte nadbytečnou produkci potravin? Přesunete část lidí, kteří na ni pracují, do jiné oblasti, třeba zase na výzkum. Vymizelo tedy trochu strohé a anonymní šoupání s posuvníky, které souhrnným číslem dávaly celkovou ekonomickou kapacitu každé planety a její zaměření. Samozřejmě i tady povrch planety a atmosféra určuje, jak dalece půjde samotnou kolonii vyvinout. V nehostinných podmínkách plných radiace toho samozřejmě moc nevyprodukujete, i kdybyste postavili nebo nakoupili do dané kolonie všechny budovy, které jsou ve hře k dispozici. Ale žádná planeta není k zahození, protože pokročilejší technologie umožni provést teraforming a proměnit tak pouště v zelené úrodné plochy. 

Samotná mapa vesmíru vypadá dosti podobně, jako v díle předešlém. Je tady však jeden zásadní rozdíl v principu. Před tím byla každá sluneční soustava prezentována jednou planetou, kterou bylo možno osídlit. Tady je každá ta hvězdička na mapě opravdovou hvězdou, kolem níž se točí několik planet a je tak možno mít klidně pod jednou soustavou více kolonií. Planety jsou různého druhu, radioaktivní, pouštní, vodní, ledové, ale i typu planety Země a tedy plně obyvatelné, s dýchatelnou atmosférou.  

Technologický pokrok je naprostým základem k tomu v této hře uspět. Jsou kolem samé vyprahlé planety a není moc co dalšího obsazovat? Je třeba vyvinout dokonalejší motory s delším dosahem, abyste se dobrali k průzkumu vzdálenějších a možná pohostinnějších hvězdných soustav. Dochází ke střetům s cizí agresivní  rasou, která má výkonnější palebnou sílu? No nezbyde, než se pustit do vývoje lepších štítů a také zbraní. Vyrábějí vaše továrny pomalu? Bude nutno se pustit do vývoje robotických výrobních linek a dalších prvků ke zefektivnění celého průmyslu. Vše je navíc tak provázané, že soustředíte-li se na jeden směr technologického vývoje, zákonitě zaostanete jinde. Takže je třeba chytře vyvažovat.

Se soupeři bude nejprve třeba především komunikovat. K tomu tady slouží solidní systém diplomacie. Můžete obchodovat, měnit technologie, slibovat si vzájemnou vojenskou pomoc v případě napadení, uzavírat aliance a nakonec si lze vypěstovat s ostatními takové vztahy, že až dojde k volbám (ano, jsou tady volby a volí se galaktický císař), třeba získáte pro sebe hlasy od svých spojenců. Takto se dá hra vyhrát jedním způsobem. Samozřejmě soupeřům je třeeba i škodit, a pokud tak nechcete činit vyloženě okatě vojenskou silou, lze k nim posílat špióny, kteří kradou technologie nebo sabotují výrobu.

Ne s každým se dá ale vycházet mírově (nebo aspoň falešně přátelsky). Některé národy budou mít vůči vám automaticky averzi a každé jednání bude jen odkladem pro válku. K té dojde, ať chcete, nebo ne. Pokud jste nezanedbali vývoj zbraní, štítů, lodních konstrukcí, můžete si ve zdejším konstrukčním editoru nadesignovat loď dle svých představ a samozřejmě dle svých technologických možností. 

Lodě v editoru volíte dle velikosti a čím větší trup lodi, tím více zbraní unese. Ale taky musíte počítat s tím, že čím větší loď a bohatší výbava, tím dražší a o to déle se bude vyrábět. Nasadit během války do výroby super mega obří loď s tím, že vydrtíte soupeře, se ukáže mnohdy jako neuvážené, když zjistíte, že po zavedení do výroby ji budete mít hotovou za 30 let. To už bude dávno po válce. Takže budete podrobeni vyvažování - větší nebo menší loď? 

Nebo naopak - tuhle si třeba vybudujete super flotilu třiceti velkých bitevních lodí a jdete to nandat jakémusi nenápadnému soupeři s mini flotilou o třech kusech a nakonec zjistíte, že vám zbydou oči pro pláč, protože je třeba ve výzkumu plasma kanónů, ale i  štítů, 5x dále, než vy a sejme vám jednu vaši loď na tři zásahy během jednoho tahu. Jenže vy jej pomalu ani neškrábnete souvislou palbou všech třiceti lodí najednou. I to se stává. O taková překvapení není v bitvách nouze a tak je třeba myslet kromě vývoje technologií i na samotné osazení lodí a na to, co se do nich vleze. Posoudit, co bude nejlepší a nejefektivnější je vždy výsledkem mnoha dilemat. Zabrat významný prostor lodi maskovacím zařízením (cloaking device) ve stylu romulanských lodí ze Star Treku, anebo se plně soustředit raději na palebnou sílu? 

Samotné bitvy se odehrávají v tahovém režimu. Vy máte jednotlivé lodě na jedné straně soubojové obrazovky, soupeř na druhé a boj může začít. Postupně pohybujete jednotkami a palbou posíláte na soupeře vše, co se do něj vejde. Tady můžete navíc spatřit výsledky svého designerského snažení. Každá zbraň má jinou účinnost, ať už jde o lasery, plasmová torpéda a spoustu dalších zbraňových systémů doslova drtivého hromadného ničení. Do lodí jde nainstalovat také různé finesy. Například výsadkové moduly, které dokáží nepřátelskou loď eliminovat zevnitř. Jsou tady obranné protiraketové systémy, štíty schopny ztlumit střelbu některých konkrétních zbraní atd. Možností je tady tolik, že se vám z toho může časem zamotat hlava a budete propočítávat, čím vším nejvýhodněji loď vybavit. Lodě, které bitvu vyhrají, získají za odměnu zkušenostní hvězdičku a do další bitvy jsou s drobnou výhodou zkušené jednotky. 

Mimo diplomatické vítězství volbou císaře lze docílit celkového vítězství pochopitelně i silou. To je však někdy značně zdlouhavé a úmorné. Samotné bitvy jsou z počátku rychlou záležitostí, nicméně když si necháte přerůst přes přes hlavu nějakou jednu frakci a vzniknou tak dva obří velmocenské bloky, můžete se dostat do víru nekonečného válčení, které směřuje k obrovské bitvě, která rozhodne o rozložení sil a o následném vítězném tažení. 

V prvním díle se jednotky pro bitvu stackovaly. Měli jste třeba nashromážděných tisíc malých lodiček do jednoho svazku prezentovaného na taktické bojové mapě jednou lodí. To tady nejde. Tady je každičká loď zvlášť. To není samozřejmě nic špatného, protože před tím jsem trochu nadával, že si soupeř jede na kvantitu a klidně vychrlí za pár kol tisíc scoutů vyzbrojených jedním laserem a během jednoho tahu mi vykostí mých pět mega bitevních lodí. Tady se to nestane a jedna loď je tady prezentována opravu jednou lodí na taktické mapě. Jenže to sklouzává k opačnému extrému. Pokud jich pošlete do bitvy sto, musíte opravdu táhnout stovkou jednotek. Bitvy jsou sice férovější, ale časem se mohou stát repetetivními a zdlouhavými a budete přemýšlet o jejich vypnutí.

Mně se svého času stalo, že jsem vyráběl lodě typu hvězda smrti již ve velkém, protože jsem měl vysoce funkční ekonomiku. Chrlil jsem je jak na běžícím pásu a když jsem jich měl asi 108, řekl jsem si, jdu do toho. Zaútočil jsem na stěžejní nepřátelskou flotilu a nestačil jsem se divit. Soupeř měl totiž rovněž přes 100 lodí typu hvězda smrti a rovněž nějaké ty doprovodné lodě. V podstatě měl mírnou převahu, ale záleželo na tom, jakou měly ty lodě výbavu, tak jsem to zkusil. Bitvy si můžete odřídit sami a nebo si zapnete auto a hra bojuje sama s tím, že počítač řídí lodě na obou stranách. Po asi hodinové přestřelce jsem spustil auto battle a šel jsem tehdy k dědovi na pravidelnou úterní partičku šachů. 

Když jsem se po třech hodinách vrátil domů, tak k mému překvapení nebylo ještě dobojováno a na poli zbývalo stále více než polovina lodí. Jak ta bitva skončila nevím. Hru jsem po další hodině bezvýsledné přetahované na bitevním poli vypnul a šel spát. Jo, i tak to může skončit :-) Z toho plyne ponaučení - nikdy nenechávejte soupeři příliš mnoho prostoru, i když vám zrovna neškodí a máte pocit, že svým rozsahem na vás tak jako tak nemá. Zdání někdy klame a z pár planet je schopen "vykouzlit" mega produktivní ekonomickou velmoc, která toho vyrobí více než vy s polovinou obsazené mapy. 

K té zdlouhavosti taktických bitev musím zdůraznit, že nejsou povinné, je možné je vypnout a vyhnout se úmorné několikahodinové bitvě. Boj pak probíhá prostým střetem na hlavní mapě galaxie a vyřeší se pouhým rychlým propočtem síly a nějakých těch drobných náhod. Ovšem s tím rizikem, že se ochudíte o taktický prvek, který byste mohli sami brilantně zahrát a přetavit bitvu ve své vítězství i v případě, že to bylo vyrovnané, nebo jste byli početně či technlogicky i mírně slabší. Případně byste uměli zabránit během boje větším ztrátám, pokud z bitvy vyjdete jako vítěz.

K těm válečným záležitostem ještě dodám, že kromě útočných lodí je zde spousta planetárních obranných prvků, od štítů, raketové obrany, až po orbitální a bitevní stanice, které jsou velmi účinné a dokáží planetu obránit i před početnými svazy nepřátel. Počítejte ovšem s tím, že nepřítel brání své planety tak, jako vy, a může vaši "neporazitelnou" flotilu hravě rozmetat, pokud jeho obranu podceníte.

Pokud se vám však nakonec podaří eliminovat lodě soupeře, zneškodnit planetární obranu dobývané kolonie, jsou tady dvě možnosti, jak se situací naložit. Za prvé lze kolonii bombardovat. Tím oslabíte vojenskou posádku na povrchu, ale zároveň zničíte i nějaké ty budovy. Lze ji bombardovat klidně do úplného vyhlazení. A za druhé, pokud nechcete nepřátelskou kolonii srovnat se zemí, tak tam vyšlete výsadek. Dojde k pozemní bitvě, která se vyhodnotí dle výzbroje a počtu vojáků. Pokud je síla na vaší straně, je planeta vaše. 

Po obsazení planety je nutno si nejprve podmanit vzpurné obyvatelstvo. Hra tady obsahuje i rasovou otázku. V kolonii soupeře bude obyvatelstvo jeho rasy. To se může bouřit a odmítat pracovat. Vyplatí se tedy pro začátek snížit populaci vyhladověním (taková Stalinská metoda) a pak tam navozit vlastní lidi své rasy, kteří budou loajální. Není tady nic horšího, než přemnožená původní populace v obsazené kolonii. Můžete na to jít ale i "lidumilněji", pokud máte technologii na ovládání mysli a postavíte si takový emitor, který automaticky nastavuje mozek jiných ras na podvolení se.

Jinak kdo je fakt tvrďák, tak si ponechá zapnuté útoky Antařanů. Je to v podstatě takový náhodný event, kdy se najednou objeví obří flotila alienů a je schopna vymýtit čtvrtinu galaxie. Naštěstí je to volitelné na počátku hry podobně, jako ostatní náhodné události typu - přepadli a okradli vás piráti, z té či oné hvězdy se stane super nova, obří vesmírný červ plení okolí Altairu a pod. Zatímco ty drobné lokální eventy si zapnuté nechávám, přiznám se, že v případě Antařanů jsem dost vyměkl a obvykle je vypínám. Antařené totiž působí doslova jako neférový černý Petr a na koho se pověsí, s tím je amen :-) 

Master of Orion 2 je jednoznačně jedna z nejlepších 4x her, možná stále vůbec nejlepší a je to takový mustr, od kterého se odrazila většina následovníků. Ale Master Of Orion je prostě Master of Orion. Jednička klasika, dvojka klasika na druhou. Z hlediska strategických možností tady nechybí opravdu vůbec nic. Grafiku a hudbu shrnu tady a teď naprosto jednoduchými větami. Obojí je v podstatě dokonalé. Mohl bych se rozplývat nad krásami povrchů planet, nebo precizně provedenými doprovodnými obrázky k diplomacii, výzkumu, nebo příjemně přehledně zpracovanými bitvami. Okolní obrázky ale mluví za vše. Hudba je příjemná, ambientní a přesně sedí do tajemného vesmíru. A kdo první ve hře narazí na hvězdou planetu Orion a porazí jejího strážce, získá planetu typu Gaia s největším možnou kapacitou populace a k tomu hromadu nejlepších technologií. Motivací je tu tolik, že si stejně dáte zase o tah navíc, než (v podstatě už k ránu) ulehnete do postele.

Hodnocení: 100%

Ringo






Komentáře

  1. Vidím, že grafika hry vôbec nezostarla, aj dnes by to niekto mohol vidať ako indie. Stellaris som zatiaľ nehral, ale pri sérii Galactic Civilisations som strávil desiatky hodín, podobne, ako pri Master of Orion.

    OdpovědětVymazat
  2. Poctiva recenze klasiky za 100%.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?