Gobliiins

Platforma: PC / Žánr: Adventure / Developer: Coktel Vision / Vydavatel: Coktel vision / Rok: 1991

Kdybych teď napsal, že Gobliiins jsou průkopníkem adventur s více postavami, které pro vyřešení kombinačních puzzlů musely pomocí specifických schopností úzce spolupracovat, byla by to tak trochu pravda, ale ne úplná. Je nutno vzpomenout na dřívější průkopníky a později jedny z největších velikánů adventurní tvorby a tou byli Lucasfilm/LucasArts. Už v jejich Maniac Mansion a ZakMcKracken bylo nutno s několika postavami a předměty, které si předávaly, řešit různé rébusy vzájemnou spoluprací a také využitím jejich rozdílných schopností. Ve hře Gobliiins je tomu také tak.

Rozdíl je však v tom, že puzzly jsou v Gobliiins nahuštěny na jednu obrazovku, která je vždy jedním pomyslným levelem a nejsou tak rozprostřeny do desítek lokací najednou. Díky tomu má ta spolupráce postav mnohem intenzivnější charakter a je znát, že hra staví vyloženě právě na tomto. 

Neskrývanou přímočarostí dali tímto vývojáři z Coktel Vision striktně logicky orientovaným adventurám nový rozměr. Budí tak dojem spíše precizního logického rychlíku, jenže zasazeného do specifického prostředí spojeného s konkrétními postavami, čímž dotváří atmosféru opravdového dobrodružství. Příliš se nezdržují s rozvleklým vyprávěním příběhu nebo košatými rozhovory. Primární je jednoduše kombinační rébus na malém prostoru. 

Zkusím to rozebrat podrobněji. Máte tři postavičky, gobliny, a každý z nich umí tak trochu něco jiného. Jeden umí ovlivňovat předměty magií, druhý umí předměty sbírat a používat, a třetí je taková mlátička, kterou lze využít v případech, v kterých není zbytí a musí se použít hrubá síla. Tímto způsobem získáváte postupně potřebné věci k tomu, abyste je zkombinovali s interaktivními prvky v prostředí jedné obrazovky. Jeden do něčeho bouchne, aby spadl nějaký předmět, druhý ten předmět očaruje, aby jej proměnil v něco potřebnějšího, třetí očarovaný předmět zvedne a jde jej použít na patřičné místo...

Abyste tohle vše nečinili jen tak zbůhdarma, je vám na začátku nastíněn odlehčený příběh. Krále se rozhodl potrápit zlý čaroděj a skrze Voodoo panenku mu přivodil lehké šílenství v kombinaci s infarktem. Stane se to na královské hostině, kdy před zraky všech překvapených hostů vyvádí král podivné věci, které moc nezapadají do etikety královského dvora. Je jasné, že byl král nějak proklet a proto jsou povolání tři hrdinové, aby Voodoo kletbu zlomili a zároveň eliminovali zlého čaroděje. Každá obrazovka tak představuje cestu, kterou putujete k vytyčenému cíli.

Nebudeme si nalhávat, že absolutním prvotním lákadlem byla úžasná grafika. A je to ten typ pohádkového vizuálu, u které člověku lehce spadla čelist a přemýšlel nejen tehdy, ale může nad tím dumat i dnes, jak to mohli tehdy tak krásně namalovat, že to i za 30 let bude působit líbivě (já se teda tomu popravdě nedivím, protože pořád říkám, že VGA éra je historicky tou nejkrásnější v počítačové grafice ;-). Nejde o to, že by v této hře mělo jít snad o nejkrásnější nebo nejstylovější grafiku v této kategorii. Jenže něco tak malebného a komiksově uhlazeného, to nebylo úplně vždy samozřejmostí a chtělo to opravdu zručného a nápaditého grafika. 

Nebojím se říci, že kdyby hra vyšle letos jako novinka, ničím by neurazila ani po té vizuální stránce. Jasně, nemá to tak čisté linie, jako pozdější SVGA nebo grafická díla dnešní doby, a pixelové přechody jsou zde znát, nicméně by to klidně mohlo vypadat jako úmysl a nepůsobilo by to nijak nepatřičně. Ostatně můžete u obrázků okolo posoudit sami. Krásy grafického pojetí této hry jsou podpořeny rozmanitostí prostředí. Jsou tady jak krásné venkovní lokace, tak interiéry.

Po zvukové stránce se s tím ovšem autoři moc nepatlali. Je zde pár jakoby nasamplovaných skřeků, pár beep zvuků, několik zachrastění a hudbou je tady ticho. Hra nemá hudbu. Mně to ale nijak nevadilo, využil jsem možnosti pustit si opět své oblíbené kapely bez hlodání červíka pochybností, jestli bych neměl poslouchat spíše hudbu ve hře :-) 

V čem mi hra přišla naprosto geniální, tak mimo grafiku je to vše pohlcující hratelnost. Puzzly jsou opravdu mazané a přitom tak logické, že jsem po celou hru nemusel kouknout ani na jeden hint. Každá obrazovka má svá specifika a v celém tom grafickém ráji je skryto spousta důmyslných nástrah. Prostoru k tomu, lámat si hlavu nad tím, kterého goblina použít pro jakou věc tak, aby to cinklo, je tady opravdu mnoho.  

Aby to nebyla jen taková nějaká suchařina ve stylu obyčejného logického rychlíku, je do hry vloženo spousta humoru. Ne vše na obrazovce je užitečné. Hra vám podsune spoustu nesprávných řešení, i zbytečných předmětů, které k ničemu nevedou, nebo jsou rovnou nějakou pastí. A když taková past "sklapne", budete "odměněni" nějakou vtipnou animací týraného goblina a rozčilujících se jeho kolegů, kteří se vyčítavě na vás z obrazovky koukají, kroutí hlavou, rozhazují rukama a ťukají si na čelo. Pokud budete dlouho přemýšlet, goblini samotní nezahálí. Z nudy si pohvizdávají, zívají, nebo metají kotouly. Prostě vám dávají jasně najevo, že by to chtělo konečně už něco vymyslet.

Co působí malinko zastarale, tak nemožnost ukládat pozici. Ale má totaké svou logiku. Po každém splněném levelu získáte kód do další úrovně. Ale pozor, ani to není jen tak. Po každé chybě, kterou v dané úrovni uděláte, vám ubyde čára života. Když dojde na nulu, začínáte úroveň znovu. Pokud však úroveň zdárně splníte, ale nebylo to bez chyb, dostanete kód do dané úrovně zohledňující i stav vaší čáry života.  

Tím pádem máte do dalších úrovní menší prostor pro páchání dalších chyb. Aby to zase nebylo tak frustrující, lze to legálně obejít. Jakmile totiž přijdete na řešení obrazovky a znáte řešení, je její znovu projití otázkou  pár minut. Takže stojí za to si dát restart úrovně a splnit ji znovu se zakončením s plným počtem životů.

Kdo jsme vlastně Gobliiins v těch devadesátkách nehráli? Musím přiznat, že ačkoliv jsem každý z tehdy vydaných třech dílů hrál, nedostal jsem se tehdy nikam daleko a nechal jsem je v nějaké fázi rozehranosti s tím, že to někdy dokončím. Gobliiins jsem dojel tím pádem do úplného konce teprve teď. Hra mi nepřišla tak těžká, jako kdysi. Možná je to tím, že jsem se teď i hecnul, že budu trpělivý a na vše si pěkně pečlivě přijdu sám, i kdybych na to měl přicházet měsíc. Nakonec to tak dlouho netrvalo a hru jsem pokořil za dva večery.

Gobliiins jsou dokonalá klasika s úchvatnou grafikou a atmosférou, spoustou parádních puzzlů a to vše je zárukou absolutně pohlcující hratelností. Jasné, máme tady plno daleko rozsáhlejších a epičtějších adventur. Ale ve své kategorii jsou Gobliiins jedineční. Z nějakého důvodu na ně moc dalších vývojářů nenavázalo (alespoň ne tak úspěšně, že bych to výrazně zaznamenal), a pokud ano, tak je to už zasazeno do tak komplikovaných konceptů, kombinaci žánrů a subžánrů, že by si to s přímočarými Gobliiins už dnes asi spojil málokdo. Do plošinovky to například dobře zapracovali Blizzardi se svými The Lost Vikings. Kdo chce však zůstat u ryze adventurně-logického pojetí, tomu přinesli Coktel Vision ještě další dva díly (a vývojáři z Société Pollene vytvořili díl čtvrtý). Ale o těch až někdy příště.

Hodnocení: 90%

Ringo  

 











Hesla do jednotlivých úrovní s plným počtem životů:
2. VQVQFDE
3. ICIGCAA
4. ECPQPCC
5. FTWKFEN
6. HQWFTFW
7. DWNDGBW
8. JCJCJHM
9. ICVGCGT
10. LQPCUJV
11. HNWVGKB
12. FTQKVLE
13. DCPLQMH
14. EWDGPNL
15. TCNGTOV
16. TCVQRPM
17. IQDNKQO
18. CDEPURJ
19. NGOGKSP
20. NNGWTTO
21. LGWFGUS
22. TQNGFVC

Komentáře

  1. Tak, toto je moja veľká srdcovka. Gobliiins a Loom boli prvé adventury, čo som dohral bez návodu.
    A pravdou je aj to, že grafika je stále úžasná.

    OdpovědětVymazat
  2. Má srdcovka, nádherná grafika, která skoro nezestárla, a spousta humoru. To samé druhý díl.

    OdpovědětVymazat
  3. Gobliiins, to je srdcovka, zajímavé, že je to pěkné, hratelné a zábavné i dnes. :) Stejně tak i další díly.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?