Heimdall

Platforma: Amiga, PC / Žánr: Adventure-RPG/ Developer: The 8th Day / Vydavatel: Core Design / Rok: 1991

Víte, čemu se kdysi říkalo rohovka? Víte, ale raději to připomenu, kdyby náhodou :-) Šlo o hry, které byly vizuálně ztvárněny, jako byste na ně koukali z mírného nadhledu z rohu do protilehlého rohu. Šlo o vizualizaci, která měla navodit pocit prostoru a většího vtažení do prostředí. Schopni grafici navíc dokázali z daného pohledu vytěžit opravdu maximum, dokázali vytvořit umělecké scenérie, a ty přitom jakoby se nacházely přímo někde ve vašem pokoji. Nebo také vypadaly jako roztomilé modely místností k nějakému stolnímu dračáku či deskovce tohoto typu, které byste mohli mít rozestavěné na stole a tím vznikal pocit jakési hmatatelnosti. 


Asi prvními herními kousky, které dokázaly takto vizuálně uchvátit už na osmibitech, byly jasně hry jako Knight Lore (1984), Batman (1986) nebo Head over Heels (1987), vše na ZX Spectrum, byť v nich nešlo provádět ještě takové kousky, jako v podobně zpracovaných hrách později na šestnácti bitech. Určitě bych zmínil i právě deskovkou motivované počítačové přepracování hry Heroquest (1991). Ale hlavně přišla  na svět nepřekonatelná a nejkrásnější božárna, jakou byla na Amigu, PC a Atari ST hra Cadaver (1990). Ale o tom už jsem tady básnil dříve a můžete si tu báseň v recenzi na něj klidně přečíst znovu. Tady teď ale bude řeč o další hře spadající do této kategorie a to je Heimdall.


Zrovna, když se mělo schylovat k Ragnaroku, soudnému dni, kdy se definitivně střetnou síly dobra a zla, zlý bůh Loki okradl bohy dobra, Odina, Freye a Thora, o jejich mocné zbraně. Meč, kopí a kladivo. Jediným řešením bylo přivést na svět co nejrychleji zdatného syna těchto bohů, Heimdalla, který se jedné noci narodí jisté mladé ženě, aniž by s kýmkoliv cokoliv měla. Prostě se jedné noci probudí těhotná a rovnou v devátém měsíci. Heimdall postupně dospěl, zesílil a přijal úkol bohů, nalézt ukradené zbraně, vytrhnout je ze spáru zla a donést zpět dobrým bohům, aby mohli čelit zlu v blížícím se soudném dni.


Ačkoliv by se díky rohovému vizuálnímu pojetí mohlo zdát, že jde Heimdall zcela ve šlépějích Cadavera, tak tomu tak v podstatě vůbec není a pokud budu Cadavera občas znovu zmiňovat, tak jen proto, abych zdůraznil spíše odlišnost než podobnost. Ano, Heimdall využívá sice stejně tak rohovou grafiku. Stylově ale teda mnohem méně detailněji, více barevně a pohádkověji. Nemá sice extra hlubokou úroveň po umělecké stránce, jako zmíněný Cadaver, přesto se na to kouká moc dobře a je to celé takové líbivé a vikingsky laděné. Alespoň já jsem byl s grafikou velmi spokojen. Ostatně pro tyhle staré rohovky mám neskutečnou slabost a stačí screenshot z takové hry a chci ji hned hrát, takže to s nimi mám vlastně podobně, jako s herním stylem dungeony nebo SNES jRPG.  


Nicméně když už padlo slovo dungeon, musím říci, že Heimdall vlastně je takovým izometricky viděným dungeonem, což byl ovšem Cadaver v podstatě taky. Tak v čem se tedy Heimdall tolik liší od Cadavera? Heimdall je jednoznačně více laděn do RPG, a tak povolání postavy, růst jejich statistik, souboje, využívání zbraní, i zisk zkušeností, tady mají na rozdíl od Cadavera zásadní smysl a nejsou jen ukazatelem toho, jak daleko jste ve hře pokročili z hlediska vyřešených podlaží kobky.

 
Na začátku hry si můžete vygenerovat statistiky pro svou postavu pomocí akčních miniher. Pokud zvolíte tuto možnost, budou vás občas akční minihry obtěžovat i během hry. Je to hod nožem, chytání prasátka v ohradě a souboj na palubě lodi. Musím říci, že díky Odinovi za to, že si můžete zvolit možnost tyto akční mini hry zcela vypnout. Tímto ale obejdete i vlastní tvorbu postavy, během níž určí kvalitu vaši postavy právě úspěch v akčních minihrách. Místo toho získáte předpřipravené statistiky pro Heimdalla. To však ničemu nevadí, protože si jej na maximum vycepujete během hry.


Následně si musíte vybrat ještě dalších pět postav různých povolání - bojovník, kouzelník, druid, námořník, navigátor, kovář, beserker. Tato šestice se pak plaví od ostrovu k ostrovu a skrze různé nástrahy se snaží plnit zadané úkoly. Na každý ostrov vybíráte však jen tři členy do družiny, zbylí tři hlídají loď. Je pravda, že tady hra kapku nevyužívá plně naznačený potenciál, jelikož to chtě nechtě povede k tomu, že si zvolíte hlavní akční partu, kterou budete trénovat a se zbylými třemi členy družiny nebude mít cenu se takto zdržovat. Užiteční budou jen k tomu, aby jejich inventáře posloužily coby odkladiště předmětů, kterých se nechcete zbavit a mohly by se někdy někde hodit.  


Po výběru party jste vrženi do prvního ze tří světů, Midgardu (následovat pak bude Utgard a Asgard). V každém světě vás čeká plavba celkem na 32 různých ostrovů. Postupně se vyloďujete a navštěvujete klíčové oblasti, kterými jsou různé chrámy, kobky, pevnosti, hrady, tvrze, městečka nebo třeba jen působivý lesík, který je graficky obzvláště propečený. Chci říci malebně prokreslený. Vaši svěřenci  musí na ostrovech mimo jiné často bojovat s nepřáteli. V bojích získávají zkušenosti, zlepšují se jim statistiky a můžete je pro boj vyzbrojit různými zbraněmi nebo vybavit útočnými kouzly. 


Přístupem k soubojům se jasně ukazuje, že oproti čistě puzzloidnímu Cadaverovi, v kterém nešlo postavu ani vyzbrojit, máte v případě Heimdalla co dočinění spíše s RPG hrou a nepřítel tady není jen součástí nějakého akčního puzzlu nebo jen obtěžující překážkou, kterou buď obejdete, nebo musíte najít nějaký sofistikovaný způsob, kterým ji odstraníte z cesty. V Heimdallovi je nepřítel regulérním strážícím protivníkem, kterého je třeba ve speciální soubojové obrazovce porazit tak, že se opravdu chopíte mečů, seker, vrhacích nožů a útočných kouzel. Tato akční pasáž trochu připomíná souboje z Quest for Glory. Klikáte na ikonky zbraní a kouzel, dokud nepřítele neudoláte. Pak posbíráte kořist a mrknete, kolik zkušeností z boje jste získali a kolik byste potřebovali na postup na další level zkušeností, aby se vám zlepšily vlastnosti.


Naopak prostředí je vzdušnější a rozhodně nepřetéká kombinačními puzzly na každičkém kroku. Daly by se spíše napočítat na prstech jedné ruky. Vše se soustřeďuje kromě soubojů jen na odhalování pastí pomocí kouzel Detect trap, odstraňování pastí pomocí kouzla Remove Trap a odemykání dveří pomocí klíčů, které nacházíte různě v truhlách nebo vypadávají ze soupeřů náhodně. A pomocí detect door odhalíte skryté dveře. Tím by byly nástrahy dungeonu v podstatě shrnuty. Zbytek rébusů je spíše adventurního rázu, kdy musíte najít specifické kouzlo odstraňující specifickou věc, která blokuje postup dále. Takových je však ve hře jen pár. Například oheň blokující chodbu, odstranitelná zeď nebo skrytý most přes propast.


Ačkoliv to zní kapku jednoduše a mohla by nastat pochybnost, jestli to není pro zábavu trochu málo, mohu všechny uklidnit. Není, protože hra je vlastně zábavná a chytlavá právě díky své přímočarosti. Jednotlivé ostrovy nejsou navíc nijak zvláště rozsáhlé a spíše vás přímo navádějí do klíčové místnosti s nějakým tím hlavním questovým předmětem. Jen se tam probít. Každá rohovka prostě nemusí být hned složitá jako Cadaver, který byl puzzly napěchovaný k prasknutí. Proč si občas kapku neoddechnout u něčeho odlehčenějšího. 


Nějaké složitější rébusy tady ale přeci jen jsou a někdy je fakt docela problém odhalit, co je vlastně k vyřešení požadováno. Obvykle musíte sesbírat několik předmětů z různých ostrovů, někam je dovézt a použít na jiném místě a nakonec z toho vzejde řetěz drobných questíků, jehož výsledkem je třeba odemčení dveří na jedinečný klíč, získání předmětu pro nějakou osobu, která vám dá za odměnu něco, co vás zase posune dále a opět to má celkově spíše takový klasický adventurní nádech. 


Mimo questy, hledání pokladů v truhlách a pobíjení nepřátel, je také náplní hry i nějaký ten management postav a obhospodařování jejich výbavy. A jelikož je inventář značně omezený, tak se hráč musí často obracet na obchodníka a prodávat nepotřebné, aby měl místo naopak na nasbírané či nakoupené nezbytné věci, jako je jídlo a léčivá kouzla. Co je tady opravdu stresující, tak mimo věčný boj s omezeným místem v inventáři právě shánění jídla. To bude totiž nejčastější formou získávání zpět ztracených hit pointů, o které budete přicházet jak v boji, tak jen prostým cestováním mezi ostrovy, coby důsledkem vyčerpávající plavby. 


Naštěstí jde tady vše chytře naplánovat, jelikož ve všech lokacích funguje respawn nepřátel a je tady možnost nějakého toho grindu jak expů, tak jídla. Nepřátelé jsou pevně v lokaci rozmístěni a pokaždé, když nějaký ostrov opustíte a vrátíte se pak na něj znovu, tak jsou znovu rozmístěni přesně do daných míst. Hra tak v konečném důsledku dost působí jako deskovka, v které dochází k obnovení setupu mapy. Nejvíce mi to připomíná již zmíněný stolní Heroquest, akorát s realtimovými souboji.


Kořist, která z nepřátel padá, se náhodně generuje z předmětů v kategorii - svitek, jídlo, klíč, tuctová zbraň. Je zde však občas i nějaké místo, kde má nepřítel pevně dané věci, které z něj vypadnou vždy. A tady pak může dojít k cílenému grindu nejen kvůli zisku experience bodů a level up postavy, ale také kvůli zisku konkrétních předmětů. Proč nevyužít toho, že z nějakého mága padá pokaždé lahvička navyšující trvale runelore o pár bodů? A samozřejmě proč nevyužít toho, že pokaždé z nepřítele vypadne jídlo nutné k obnově hit pointů? 


Hra je dnes nesporně klasikou. Nakolik kultovní je opravdu těžké se dohadovat. Vývojáři z The 8th Day namíchali skvělý mix chytlavých a zábavných prvků, které jsou někdy až okatě přímočaré a přesto jsem se nad tím vždycky uznale pousmál a řekl si, jednoduché, ale pobavilo. A co je důležitější u hry více než to, že baví, líbí se a motivuje k dalšímu postupu? Je to tak trochu adventura, tak trochu RPG, tak trochu dungeon z izometrického pohledu. Nevím jak vy, ale já si takovýto mix občas dám moc rád, i když v nich je občas ne zcela využitý potenciál RPG prvků ve vztahu k soubojům a celkově ke zbytku hry. Při hrání této hry jsem věnoval i spoustu času a řádků na sepsání komplexního dvoudílného deníku, což je samo o sobě důkazem toho, jak moc mě ta hra uchvátila a stala se regulérní srdcovkou. 

Hodnocení: 85%

Ringo


Komentáře

  1. Heimdall vystupuje i v God of War: Ragnarök, just saying :) Ale vážně: tahle hra mě při pohledu na obrázky v herních časopisech vždycky hrozně lákala. Nikdo v mém okolí jí ale bohužel neměl, takže je jedním z mých herních restů

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?