Dragon Quest 6: Realms of Revelation

Platforma: SNES / Žánr: jRPG / Developer: Heartbeat/ Vydavatel: Enix / Rok: 1995 (2010 NDS remake Square-Enix)

Je na čase se po delší době podívat zase k Japoncům na nějaké to vynikající RPGčko. Je až sžíravé pomyslet na to, jak jsem za poslední asi 2 roky v podstatě zanedbával tento žánr, který řadím ke svým nejoblíbenějším. A jelikož jsem tady ještě nepopsal skvělý Dragon Quest 6, podívám se kapku do historie asi snad 15 let nazpět, kdy jsem tuto hru poprvé dohrál pod emulátorem SNESu a o několik let později jsem ji pokořil i v remaku na Nintendo DS.

Dragon Quest 6 v podstatě zachovává principy, na které jsme po celou tuto herní sérii zvyklí. Hráči jsou tak hned povědomá všechna ta typická minimalistická textová menu, která se od předchozích dílů prakticky neliší. Ani strukturou, ani zjednodušeným vizuálem. Co však byl na tuto sérii velký pokrok,  tak opravdu již velmi propracovaná grafika prostředí. Ne, že by předchozí díly byly graficky nepěkné, Dragon Quest 5 měl i své grafické kouzlo, ale Dragon Questy obecně nikdy nepatřily k těm hrám, které by po grafické stránce ždímaly limity tehdejších možností. Dragon Quest 6 je však již velmi detailní a dal by se zařadit k titulům, které z hlediska grafiky řadím k takovému tomu vrcholu SNES éry.

Rovněž po hudební stránce hra nezaostává a ono je vlastně takovým standardem, že hudba i zvuky u japonských RPG her, a ještě k tomu na SNESu, vnáší do celé scény bonus v podobě podmanivé atmosféry. Mám pro tu SNESovou škálu zvuků a melancholicky laděné melodie obzvláště slabost. Takže tady nemám co vytknout.

RPG mechanika hry využívá tzv. class systém podobný tomu, jako jsme jej mohli dříve poznat v Dragon Questu 3, jímž se následně inspiroval Squaresoft a použil něco podobného s job systémem ve Final Fantasy 3 a 5. V čem tedy takový class systém spočívá? Vaše postavy začnou s nějakými statistikami, mají nějaké startovní "povolání" a učíte je skilly příslušné dané profesi. Po návštěvě Dharma chrámu, což je jakási svatyně dávající postavám nové schopnosti, si můžete vybrat z mnoha povolání, které svým postavám přidělíte. Postavy následně získávají skilly a vlastnosti zvolené profese. Bojovník je silný a umí používat těžké zbraně, kouzelník je inteligentní a učí se sesílat útočná kouzla, léčitel je moudrý a zdokonaluje se v léčení zraněných, zloděj je hbitý, umí se skrývat a učí se vidět to, co jiní nevidí, Beastmaster umí využívat schopnosti zvířat...prostě klasika. 

Kouzlem class/job systému je to, že postavu můžete v každém povolání vycvičit na úroveň mistra. Mimoto lze však povolání různě měnit. Takže když se rozhodnete, že byste pro svého léčitele chtěli i nějaká účinná útočná kouzla, změníte mu povolání na nějakou formu bojového mága a od té chvíle pilujete nové povolání, získáváte nová kouzla, tentokráte ne léčitelská, ale mágova. Lze volit i kombinovaná povolání typu Fighter-mage. Postavy tak mají otevřenou obrovskou spoustu možností, jakým způsobem se mohou vyvíjet. Je to deviza této hry, druhou stranou mince je však jistá úmornost při grindování, protože povolání se cepují pochopitelně sběrem zkušeností a ty získáváte v soubojích. 

Souboje jsou tahové, vaše postavy se řadí do fronty dle své rychlosti, čímž se rozhoduje, kdo v celém souboji jak bude postupně útočit. Zpracování soubojů je opět klasicky známé z předchozích dílů. Na bojovou scénu se díváte jakoby vlastníma očima a máte před sebou frontu nepřátel. Statistiky a příkazová menu vašich postav máte seřazeny v horní a spodní liště obrazovky. Jednoduše klasický Dragon Quest. Kdo hrál některý z předchozích dílů, nemusím mu vlastně vysvětlovat, jak to probíhá tady.

Japonské RPG jsou obvykle silně příběhové a můžeme u nich posuzovat v podstatě jen rozdíl v tom, nakolik jsou komplikované a strhující a jak do hloubky zpracovávají jednotlivé dějové eventy a jak chytře je propojují do sebe. Některé vás lineárním příběhem přibijí k obrazovce a neodejdete, dokud se nedozvíte, jak dopadly vztahy mezi jednotlivými postavami a jaké jsou další hluboké souvislosti s celým děním. 

V Dagon Questu  6 je hlavním cíl v podstatě banální. Porazit Demon Lorda. Jenže tak jednoduché to úplně není. Není nic pro japonské RPG zvláštního, že se probouzíte doma v posteli z podivného snu, vylezete před svůj dům a nevíte moc, která bije. Realita je tady totiž rozdělena na Real World a Dream World, což z počátku samozřejmě nevíte. Jsou položeny zrcadlově k sobě. Jejich propojení hráč pochopí později, stejně jako vztah mezi nimi a možnost ovlivňovat skrze jeden svět ten druhý. Znáte to, potřebuji něco, co by tu normálně mělo být, ale není. Mrknu tedy do Dream World, jestli to nebude tam. Trochu to připomíná principy ze seriálu Křeček v noční košili, v kterém ve snovém světě hlavní hrdinové ovlivňují to, co pak naleznou v tom skutečném. 

Součinnost obou světů je nakonec klíčová k poražení vrchního zloducha. Je třeba mít pořád na vědomí, že jeden z těch světů je pravý a druhý snový. Ale který je který? I tuto záhadu musíte vyřešit. Musím uznat, že tahle motivace je vlastě to nejvíce strhující na celém příběhu. Jinak se hra spíše odvíjí v sérii jakýchsi mini událostí a drobných osudů na lokální úrovni, ovšem s globálním dopadem. 

Vývojáři se v Dragon Questech v podstatě vlastně nikdy nesnažili o strhující epičnost a nějakou zásadní hloubku v povaze či psyché postav, jejich historii nebo vztazích na takové úrovni, jako to dělá například Squaresoft. Spíše v tomto smyslu jede na jakémsi úsporném režimu, že se hráč dozví, co je třeba, získá sérii mini questů a hurá grindovat, cvičit nebo hledat potřebné předměty či NPC k tomu, aby se to celé zase posunulo kousek dopředu. Nakonec každá z těch zažitých drobných událostí splyne v jeden velký děj, který ve finále krásně zapadne do sebe. 

Je pravda, že u her s Class/Job systémem jde dost často hloubka příběhu samotného nějak automaticky stranou, jakoby autoři věděli, že utopením se v nekonečném pilování povolání by hráč stejně ztratil nit. Pro mnohé bude právě tohle možná negativem této hry. Já se tedy k tomu stavím neutrálně. Hlavní myšlenka se snovým a reálným světem super. Možnost postavy cvičit v tom, co uznám za vhodné, taky pecka. Úspornější výprava příběhu mě taky nijak neurazila. 

Vlastně mě baví ta upřímnost, s jakou autoři k celé sérii přistupují a na nic si nehrají. Ovšem samozřejmě to vše s tím, že vím, že taková příběhově až filmová výprava v o čtyři roky starší Final Fantasy 4 bude vždy o parník dále. A nakonec k tomu grindování - jako fajn, mám jej rád, ale musím uznat, že k závěru i u mě tady nastal pocit únavy a dojem, že je to nekonečné. Nicméně stále mnohem více ocením, když je ve hře kam se vyvíjet klidně i nad časový rámec děje, než když to některé hry utnou brzkým level capem. 

Dragon Quest 6 je prostě dalším fantastickým dílem této kultovní série a jasně ukazuje, v čem je její síla. I přes minimalismus a neměnnost v některých směrech je Dragon Quest stále průkopníkem a v mnohém inspirací pro ostatní, kteří tento herní styl dále rozvíjejí třeba do větší hloubky. Ale Dragon Quest je krásný právě tím, jak zůstává stále svůj a paltí to i pro šestý díl.  

Máte-li tedy rádi japonské RPG a máte-li rádi sérii Dragon Quest, tak tohle je naprostá povinnost. A máte dvě možnosti. Buďto si hru s překládacím patchem nahodit na emulátor SNESu, anebo sáhnout po remaku na Nintendo DS. Mně osobně se více líbí SNES verze a tu NDS jsem si pořídil hlavně proto, abych měl splněno ve smyslu vlastnění originálky. V NDS remaku je zlehka vylepšen interface, graficky se snaží odrážet styl původní předlohy, nicméně engine je převzat z Dragon Questu 7 z PS1, takže trochu postrádá takovou tu uměleckou malebnost SNESových her. Zábava je však na velmi vysoké úrovni u obou verzí. A nakonec upozorním ještě na to, že je to hra velice dlouhá, s nepřeberným množstvím možností při výcviku postav pekelně dlouhá :-)

Hodnocení: 85%

Ringo


NDS Remake z roku 2009 - pár screenů z konce hry, ukázka statistik postavy v rámci class systému:






 

Komentáře

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?